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Declarando a classe

Para escrever um c�digo para a classe, n�s necessitamos fazer devemos simplesmente declarar todos os dados do membro e as fun��es do membro, e envolvemo-los ent�o acima dentro de uma declara��o do objeto. Est� aqui um exaple de uma classe chamada jogador.

class Player
{
      int health;
      int strength;
      int agility;

      void move();
      void attackMonster();
     void getTreasure();
};

Este � uma v�lida, declara��o da classe de funcionamento para um objeto do jogador. Tudo que n�s � declarado os dados do membro (vari�veis para o objeto do jogador) e as fun��es do membro (fun��es que nosso objeto pode fazer o uso), e inclu�do ent�o lhes dentro do bloco da declara��o da classe. Uma classe o bloco da declara��o que consiste em uma classe do keyword, seguida pelo nome de um objeto, neste caso o nome da classe � jogador, em par das cintas, e no semi-colon.




Uns dados do membro

Um jogador da classe pode ter atributos como a sa�de, a for�a, a abilidade etc. Estes atributos de uma classe s�o chamados dados do memeber. Estes podem ser um ou outro confidencial, p�blico ou os membros confidenciais protegidos s�o aqueles que podem somente ser alcan�adas pelos funtions do membro onde como os membros p�blicos podem ser alcan�adas por todas as fun��es no programa.




Uma fun��o do membro

O objeto do jogador pode ter os behavours como o movimento, o AttackMonster e o GetTreasure. At� agora n�s mencionamos o que um jogador pode fazer e n�o como o jogador pode executar estas fun��es. N�s necessitamos escrever o corpo da fun��o para cada uma da fun��o, de modo que um exemplo do jogador venha saber atacar o monster, seja aqui uma sintaxe para escrever a defini��o da fun��o para a fun��o do membro:

void Player::move()
{
//function body goes here
}

� quase similar a escrever a defini��o da fun��o para as fun��es liso-velhas, aut�nomas. Somente a diferen�a aqui � que n�s precedemos o nome de uma fun��o, com o nome do objeto aqui move-se (), com o objeto do jogador, e um operador da defini��o do espa�o:: qual diz a um compilador que esta fun��o � a parte da classe do jogador.




Instantiating um objeto

Criar um objeto � similar a criar uma vari�vel simples. Deixar-nos dizer sup�em que n�s queremos quatro jogadores no jogo, cada um deles que tentam encontrar sua maneira � extremidade do maze mais r�pida do que o outro jogador. Isto pode ser feito criando quatro exemplos do objeto do jogador como mostrado abaixo.

Player blueHat;
Player redHat;
Player greenHat;
Player yellowHat;

Embora todos estes objetos s�o jogadores, s�o independentes de um outro. S�o criados por um mesmo molde, mas t�m alguns atributos diferentes. Fazer exame por exemplo, �blueHat� pode ser um lento e o jogador forte, quando um �greenHat� puder ser r�pido mas fraco, e um �yellowHat� podem ser o indiv�duo bem balan�ado, as coisas etc. que far�o estes objetos similares s�o eles que todos devem ter os valores para uma for�a, sa�de, e a abilidade. mas todos s�o diferentes porque cada um deles enlata cada um tem seus pr�prios valores para estes atributos. Assim um objeto � intantiated ou criou prefixando um nome da classe ao nome do objeto como mostrado acima.




Usando as fun��es de Mmember do objeto

Uma vez que o objeto � criado � hora de saber usar o objeto. Usar o objeto significa usando-se acima de uns dados do membro e dos funtions do membro de um objeto. Sup�r que n�s temos um greenHat do objeto. O attackMonster do comportamento (m�todo) pode ser alcan�ado como mostrado abaixo. O funtion do memeber � alcan�ado usando o operador do ponto.

greenHat.attackMonster();




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