Declarando a classe
|
Para escrever um c�digo para a classe, n�s necessitamos fazer devemos simplesmente declarar todos os dados do membro e as fun��es do membro, e envolvemo-los ent�o acima dentro de uma declara��o do objeto. Est� aqui um exaple de uma classe chamada jogador.
|
class Player
{
int health;
int strength;
int agility;
void move();
void attackMonster();
void getTreasure();
};
|
|
Este � uma v�lida, declara��o da classe de funcionamento para um objeto do jogador. Tudo que n�s � declarado os dados do membro (vari�veis para o objeto do jogador) e as fun��es do membro (fun��es que nosso objeto pode fazer o uso), e inclu�do ent�o lhes dentro do bloco da declara��o da classe. Uma classe o bloco da declara��o que consiste em uma classe do keyword, seguida pelo nome de um objeto, neste caso o nome da classe � jogador, em par das cintas, e no semi-colon.
|
Uns dados do membro
|
Um jogador da classe pode ter atributos como a sa�de, a for�a, a abilidade etc. Estes atributos de uma classe s�o chamados dados do memeber. Estes podem ser um ou outro confidencial, p�blico ou os membros confidenciais protegidos s�o aqueles que podem somente ser alcan�adas pelos funtions do membro onde como os membros p�blicos podem ser alcan�adas por todas as fun��es no programa.
|
Uma fun��o do membro
|
O objeto do jogador pode ter os behavours como o movimento, o AttackMonster e o GetTreasure. At� agora n�s mencionamos o que um jogador pode fazer e n�o como o jogador pode executar estas fun��es. N�s necessitamos escrever o corpo da fun��o para cada uma da fun��o, de modo que um exemplo do jogador venha saber atacar o monster, seja aqui uma sintaxe para escrever a defini��o da fun��o para a fun��o do membro:
|
void Player::move()
{
//function body goes here
}
|
|
� quase similar a escrever a defini��o da fun��o para as fun��es liso-velhas, aut�nomas. Somente a diferen�a aqui � que n�s precedemos o nome de uma fun��o, com o nome do objeto aqui move-se (), com o objeto do jogador, e um operador da defini��o do espa�o:: qual diz a um compilador que esta fun��o � a parte da classe do jogador.
|
Instantiating um objeto
|
Criar um objeto � similar a criar uma vari�vel simples. Deixar-nos dizer sup�em que n�s queremos quatro jogadores no jogo, cada um deles que tentam encontrar sua maneira � extremidade do maze mais r�pida do que o outro jogador. Isto pode ser feito criando quatro exemplos do objeto do jogador como mostrado abaixo.
|
Player blueHat;
Player redHat;
Player greenHat;
Player yellowHat;
|
|
Embora todos estes objetos s�o jogadores, s�o independentes de um outro. S�o criados por um mesmo molde, mas t�m alguns atributos diferentes. Fazer exame por exemplo, �blueHat� pode ser um lento e o jogador forte, quando um �greenHat� puder ser r�pido mas fraco, e um �yellowHat� podem ser o indiv�duo bem balan�ado, as coisas etc. que far�o estes objetos similares s�o eles que todos devem ter os valores para uma for�a, sa�de, e a abilidade. mas todos s�o diferentes porque cada um deles enlata cada um tem seus pr�prios valores para estes atributos. Assim um objeto � intantiated ou criou prefixando um nome da classe ao nome do objeto como mostrado acima.
|
Usando as fun��es de Mmember do objeto
|
Uma vez que o objeto � criado � hora de saber usar o objeto. Usar o objeto significa usando-se acima de uns dados do membro e dos funtions do membro de um objeto. Sup�r que n�s temos um greenHat do objeto. O attackMonster do comportamento (m�todo) pode ser alcan�ado como mostrado abaixo. O funtion do memeber � alcan�ado usando o operador do ponto.
|
greenHat.attackMonster();
|
|
Keywords CPP Class, windows cpp, functions cpp, string cpp, cpp vector, cpp stl, cpp array,
cpp code, sample cpp, cpp compiler, cpp example, cpp template, borland cpp,
cpp dll, include cpp, cpp function, cpp using, cpp source, cpp int, cpp memory,
visual cpp, cpp static, cpp h, cpp project, lib cpp, cpp library, cpp error,
cpp tutorial, cpp reference, cpp tutorials, cpp programming, cpp c++,
|