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Que é objeto?
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Os objetos real-world (alguma vida ou coisa non- viva) compartilham de duas características: têm o estado e o comportamento. Por exemplo, os cães têm um estado (como o nome, a cor, etc.) e o comportamento (como barking, buscando etc.). Considerar também por exemplo bicicletas têm um estado tal como a engrenagem atual, as rodas atuais, o número das engrenagens etc. e e o comportamento tal como frear, acelerando etc. Depois que os objetos real-world do software dos objetos foram modelados naquele, demasiado, têm estados e comportamentos. Um objeto do software mantem estados nas variáveis e executa o comportamento por métodos.
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O benefício do Encapsulation
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- Programação modular-- O código de fonte para algum do objeto pode ser escrito e mantido independentemente daqueles do código de fonte escrito para outros objetos. Também, um objeto pode ser passagem fàcilmente usada ao redor no sistema. Por exemplo você pode dar sua bicicleta a alguma outra pessoa e trabalho imóvel para eles demasiado.
- Esconder da informação-- Um objeto tem uma relação pública por que outros objetos podem se comunicar com ele. Mas na uma mão os objetos podem manter a informação e os métodos confidenciais que não podem ser comunicados a outra.
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O benefício das mensagens
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- Desde que tudo que um objeto pode fazer é expressado com seus métodos, mensagem que passa a sustentações todas interações possíveis entre objetos.
- Emitir e receber objetos das mensagens para a frente e para trás não necessitam estar no mesmo processo ou nivelar na mesma máquina.
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O benefício das classes
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Os objetos fornecem o benefício de esconder da modularidade e da informação. As classes fornecem o benefício do reusability. Os fabricantes da bicicleta reúso o mesmo blueprint repetidamente outra vez para construir lotes das bicicletas. Os programadores do software usam a mesma classe repetidamente criar outra vez muitos objetos.
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O benefício do Inheritance |
- Os Subclasses fornecem comportamentos especializados da base dos elementos comuns fornecidos pelos superclass. Com o uso do inheritance, os programadores podem reúso o código nos superclass muitas vezes.
- Os programadores podem executar os superclasses que definem os comportamentos “genéricos” (chamados classes abstratas). A essência dos superclass é definida e pode parcialmente ser executada mas da classe é saido muito undefined e unimplemented. Outros programadores preenchem os detalhes com os subclasses especializados.
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Construtores
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Estes são algumas das réguas em construtores:
- “confidencial usado” dos construtores () - keyword confidencial, ninguém instantiate da lata a classe como o objeto. Mas pode ainda expo métodos de estática públicos, e estes métodos podem construir o objeto e retorná-lo, mas ninguém mais podem fazer este.
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os construtores do pacote () - nenhuns deles fora de seu pacote podem construir um exemplo de sua classe. Isto é útil quando você quer ter classes em seu pacote que pode fazer yourClass novos () e não quer deixou qualquer um mais fazer este.
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o keyword protegido dos construtores () - usou-se “protegido” somente os subclasses de sua classe pode empregar este pacote.
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o “público usado” dos construtores () - keyword público o construtor genérico usará estes.
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Ajustando atributos do programa
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Um programa necessita tipicamente esta informação sobre o sistema e ambiente da aplicação para fazer decisões sobre como a fazer algo, ou que fazer. Também, um programa pode desejar modificar determinados atributos próprio, ou permitir que um usuário mude-os. Assim um programa necessita lê e escreve vários atributos do sistema e atributos programa-específicos. Os programas de Java podem controlar estes atributos através de três mecanismos: propriedades, linha de comando argumentos da aplicação, e parâmetros do applet.
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- Propriedades
Usar propriedades definir atributos ambientais em uma base persistente. Isto é, usar propriedades quando necessitam ser de fato para cada invocation de um programa.
- Linha de comando argumentos da aplicação
Usar a linha de comando argumentos definir ou modificar atributos ambientais em uma base non-persistente. Isto é, usar a linha de comando argumentos mudar aquele ou mais atributos para apenas um invocation de um programa.
- Parâmetros do applet
Usar parâmetros do applet definir ou modificar atributos ambientais em uma base non-persistente para applet. Isto é, usar parâmetros ajustar aquele ou mais atributos para um único invocation de um applet.
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Que é linha?
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Os programadores são familiares com os programas seqüenciais da escrita. O programa que indica “Hello o mundo! ”, ou o programa que classifica uma lista dos nomes, ou computa a lista de números principais, são seqüencial todos os programas: cada um tem o começo, extremidade, seqüência, e em toda a hora dada durante o runtime do programa há um único ponto da execução.
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Uma linha é similar a um programa seqüencial, uma única linha tem também o começo, extremidade, seqüência, e em toda a hora dada durante o runtime da linha haverá um único ponto da execução. Mas a linha própria não é um programa que não pode funcionar por se mas por funcionamentos dentro do programa.
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Um applet pode comunicar-se com os outros programas em três maneiras diferentes:
- Invocando os métodos públicos de outros applet na mesma página
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Usando um API definido no pacote de java.applet, que permite que se comunique em maneira limitada com um browser ou um visor do applet que o contenha.
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Usando o API definido no pacote de java.net para comunicar-se sobre a rede com os outros programas. Outros programas devem funcionar em um anfitrião de que o applet origine.
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Como escolher um gerente da disposição
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AWT-forneceu gerentes da disposição têm forças e a fraqueza diferentes. Esta seção discute alguns dos scenarios comuns da disposição e que os gerentes da disposição de AWT podem trabalhar para cada scenario. Se nenhum dos gerentes da disposição de AWT for direito para nossa situação, nós devemos usar os gerentes da disposição contribuídos à rede.
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Scenario: Nós necessitamos indicar um componente em tanto espaço quanto ele poder. Considerar usar o BorderLayout ou o GridBagLayout. Se você usar o BorderLayout, nós necessitaremos pôr o componente espaço-com fome no centro. Com GridBagLayout, nós necessitaremos ajustar confinamentes para o componente de modo que o fill=GridBagConstraints.BOTH. Ou, se nós não nos ocuparmos de cada outro componente no mesmo recipiente que é que grande como nosso componente espaço-com fome, nós podemos usar um GridLayout.
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Scenario: Nós necessitamos indicar alguns componentes na fileira compacta em seu tamanho natural. Considerar usar o painel prender os componentes e usar o gerente de FlowLayout do defeito de um painel.
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Scenario: Nós necessitamos indicar poucos componentes mesmo-feitos sob medida nas fileiras e/ou nas colunas. GridLayout é perfeito para esta finalidade. Usar o painel se ele isnecessary conter os componentes.
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Formas simples extraindo
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A classe dos gráficos define métodos para extrair os seguintes tipos de formas:
- Linhas (drawLine ())
- Retângulos (drawRect () & fillRect ())
- Retângulos levantados ou abaixados (draw3DRect () e fill3DRect ())
- retângulos Redondo-afiados (drawRoundRect () e fillRoundRect ())
- Ovals (drawOval () e fillOval ())
- Arcos (drawArc () e fillArc ())
- Polygons (drawPolygon () e fillPolygon ())
À exceção dos polygons e das linhas, todas as formas são especificadas usando seu retângulo limitando. Uma vez que você compreende retângulos, extrair outras formas é relativamente fácil. Para esta razão, esta página concentrará no desenho do retângulo.
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