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Objeto - conceitos da programação orientada |
Este capítulo explica os conceitos básicos atrás de programação object-oriented, de projeto e também do desenvolvimento.
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Que é objeto?
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Os objetos real-world (alguma vida ou coisa non- viva) compartilham de duas características: têm o estado e o comportamento. Por exemplo, os cães têm um estado (como o nome, a cor, etc.) e o comportamento (como barking, buscando etc.). Considerar também por exemplo bicicletas têm um estado tal como a engrenagem atual, as rodas atuais, o número das engrenagens etc. e e o comportamento tal como frear, acelerando etc. Depois que os objetos real-world do software dos objetos foram modelados naquele, demasiado, têm estados e comportamentos. Um objeto do software mantem estados nas variáveis e executa o comportamento por métodos.
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Que é Encapsulation?
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Embalar acima das variáveis de um objeto dentro de seus métodos é chamada encapsulation. Encapsulating as variáveis e os métodos relacionados no pacote puro do software parece simples mas é uma idéia poderosa que forneça dois benefícios ao colaborador do software:
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- Programação modular-- O código de fonte para algum do objeto pode ser escrito e mantido independentemente daqueles do código de fonte escrito para outros objetos. Também, um objeto pode ser passagem fàcilmente usada ao redor no sistema. Por exemplo você pode dar sua bicicleta a alguma outra pessoa e trabalho imóvel para eles demasiado.
- Esconder da informação-- Um objeto tem uma relação pública por que outros objetos podem se comunicar com ele. Mas na uma mão os objetos podem manter a informação e os métodos confidenciais que não podem ser comunicados a outra.
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Que são as mensagens para?
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Usando objetos do software das “mensagens” interagir e comunicar-se um com o otro. Quando um objeto diz que A quer um outro objeto dizer B executar um de seus métodos, a seguir objetar A pode emitir a mensagem ao objeto B.
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Há três componentes que compreendem uma mensagem: |
Depois de três componentes são bastantes para que o objeto de recepção execute o método desejado. Nenhum outro informação ou contexto são requeridos. Assim, os objetos em processos diferentes ou nivelam em máquinas diferentes podem secomunicar-se com o uso das mensagens.
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- o objeto a quem a mensagem é dirigida (a bicicleta)
- o nome do método a executar (engrenagens da mudança)
- todos os parâmetros necessitaram pelo método.
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O benefício das mensagens
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- Desde que tudo que um objeto pode fazer é expressado com seus métodos, mensagem que passa a sustentações todas interações possíveis entre objetos.
- Emitir e receber objetos das mensagens para a frente e para trás não necessitam estar no mesmo processo ou nivelar na mesma máquina.
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Que são classes?
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Em software object-oriented, é também possível ter muitos objetos do mesmo tipo que compartilham de características: retângulos, registros do empregado, grampos video e assim por diante. Como os fabricantes da bicicleta, você pode fazer exame da vantagem do fato que os objetos das mesmas determinadas características da parte amável e você podem criar um blueprint para aqueles objetos. Os blueprints do software para objetos são chamados classes.
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O benefício das classes
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Os objetos fornecem o benefício de esconder da modularidade e da informação. As classes fornecem o benefício do reusability. Os fabricantes da bicicleta reúso o mesmo blueprint repetidamente outra vez para construir lotes das bicicletas. Os programadores do software usam a mesma classe repetidamente criar outra vez muitos objetos.
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Que é Inheritance?
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Geralmente falando, os objetos são definidos nos termos das classes. Você sabe muito sobre um objeto sabendo sua classe. Mesmo se você não soubesse o que um moeda de um centavo-farthing é, se eu o dissesse era uma bicicleta, você saberia que teve dois rodas, barras do punho e pedais.
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Os sistemas Object-oriented fazem exame isto de uma etapa mais mais e permitem que as classes sejam definidas nos termos de outras classes. Por exemplo, as bicicletas da montanha, as bicicletas da raça e os tandems são tudo tipos diferentes das bicicletas. Em terminologia object-oriented, as bicicletas da montanha, as bicicletas da raça e os tandems são todos os subclasses da classe da bicicleta. Similarmente, a classe da bicicleta é os superclass de bicicletas da montanha, de bicicletas da raça e de tandems.
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O benefício do Inheritance
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- Os Subclasses fornecem comportamentos especializados da base dos elementos comuns fornecidos pelos superclass. Com o uso do inheritance, os programadores podem reúso o código nos superclass muitas vezes.
- Os programadores podem executar os superclasses que definem os comportamentos “genéricos” (chamados classes abstratas). A essência dos superclass é definida e pode parcialmente ser executada mas da classe é saido muito undefined e unimplemented. Outros programadores preenchem os detalhes com os subclasses especializados.
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Keywords:object-oriented programming, oop language, oop concepts a class,
object-oriented concepts
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