Dichiarare il Class
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Per scrivere un codice per class, dobbiamo fare dobbiamo semplicemente dichiarare tutti i dati del membro e le funzioni del membro ed allora li spostiamo in su all'interno di una dichiarazione dell'oggetto. Qui � un exaple di un Classdenominato giocatore.
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class Player
{
int health;
int strength;
int agility;
void move();
void attackMonster();
void getTreasure();
};
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Ci� � un valido, dichiarazione del Classdi funzionamento per un oggetto del giocatore. Tutto che � dichiarato i dati del membro (variabili per l'oggetto del giocatore) e le funzioni del membro (funzioni che il nostro oggetto pu� fare l'uso) ed allora � accluso loro all'interno del blocchetto di dichiarazione del codice categoria. Un Classil blocchetto di dichiarazione che consiste di un Classdi parola chiave, seguito per nome di un oggetto, in questo caso del Classil nome � giocatore, dell'accoppiamento dei sostegni e del punto e virgola.
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I dati del membro
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Un giocatore del Classpu� avere attributi come salute, resistenza, abilit� ecc. Questi attributi di un Classsono denominati dati del memeber. Questi possono essere il uno o il altro riservato, pubblico o i membri riservati protetti sono quelli che possono essere raggiunti soltanto dai funtions del membro dove come i membri pubblici possono essere raggiunti da tutte le funzioni nel programma.
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Una funzione del membro
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L'oggetto del giocatore pu� avere i behavours come il movimento, AttackMonster e GetTreasure. Lavorare ora ai abbiamo accennato che cosa un giocatore pu� fare e non come il giocatore pu� eseguire queste funzioni. Dobbiamo scrivere il corpo di funzione per ciascuna della funzione, di modo che un caso del giocatore verr� sapere attacare il monster, qui � una sintassi per la scrittura della definizione di funzione per la funzione del membro:
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void Player::move()
{
//function body goes here
}
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� quasi simile a scrivere la definizione di funzione per le normale-vecchie, funzioni autonome. Soltanto la differenza qui � che precediamo il nome di una funzione, con il nome dell'oggetto qui si muove (), con l'oggetto del giocatore e un operatore di risoluzione di portata:: quale dice ad un compilatore a che questa funzione sia la parte del Classdel giocatore.
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Instantiating un oggetto
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La generazione dell'oggetto � simile a generare una variabile semplice. Diciamo suppongono che desideriamo quattro giocatori nel gioco, ciascuno di loro che provano a trovare il loro senso all'estremit� del labirinto pi� veloce dell'altro giocatore. Ci� pu� essere fatta generando quattro casi dell'oggetto del giocatore come indicato sotto.
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Player blueHat;
Player redHat;
Player greenHat;
Player yellowHat;
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Bench� tutti questi oggetti siano giocatori, sono indipendenti l'uno dall'altro. Sono generati da una stessa mascherina, ma hanno alcuni attributi differenti. Prendere per esempio, �blueHat� pu� essere un lento ed il giocatore forte, mentre �un greenHat� pu� essere rapido ma debole e �un yellowHat� possono essere individuo bene equilibrato, cose ecc. che renderanno questi oggetti simili sono che tutti dovrebbero avere i valori per una resistenza, salute e l'abilit�. ma tutti sono differenti poich� ciascuno di loro inscatola ciascuno ha loro propri valori per questi attributi. Cos� un oggetto � intantiated o generato premettendo un nome del Classal nome dell'oggetto come indicato sopra.
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Usando le funzioni di Mmember dell'oggetto
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Una volta che l'oggetto � generato � tempo di sapere usare l'oggetto. Usando l'oggetto significa esaurendo i dati del membro e i funtions del membro di un oggetto. Supporre che abbiamo un greenHat dell'oggetto. Il attackMonster di comportamento (metodo) pu� essere raggiunto come indicato sotto. Il funtion del memeber � raggiunto usando l'operatore del puntino.
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greenHat.attackMonster();
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