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La mia prima lima di SMIL
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Il codice di SMIL pu� essere scritto usando un testo-redattore. Un redattore di XML o il redattore migliore di SMIL li conserver� un certi tempo e sforzo. Le lime devono essere fatte funzionare in un giocatore di SMIL. Stiamo esaminando in giocatore Ambulant. � inoltre esegue nel giocatore di realone
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Questo primo esempio �zebra di ciclaggio� si concluder� sull'assomigliare ad una animazione semplice del GIF a meno che usiamo la lingua e le jpg-lime di SMIL. � una sequenza di ciclaggio delle immagini della zebra dove impariamo una punta piccola circa la sincronizzazione.
Appena mentre siamo usati nel HTML, SMIL hanno modifiche del <body> e del <head>. Dovrebbe essere sorpresa che la testa contiene principalmente le meta-informazioni e che il corpo contiene il soddisfare e la sincronizzazione di mezzi. La disposizione � disposta nella testa.
Iniziamo con <layout></layout>. Deve essere disposto fra il <head> e le modifiche di </head> ed � suggerito che lo usate sempre a meno che desideriate essere sorprendi da come le esecuzioni differenti si occupano di esso. Inoltre userete solitamente la modifica del <topLayout> che descrivono le propriet� della finestra per la vostra presentazione. il topLayout va all'interno della disposizione. il topLayout ha certo attributo esperto come altezza, la larghezza e il backgroundColor. Inoltre avete l'aperto e chiudete gli attributi per la descrizione quando la finestra si aprir� o si chiuder�.
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<head>
<layout>
<topLayout width="640px" height="480px" backgroundColor="#FFFFFF"
open="whenActive" close="whenNotActive"/>
</layout>
</head>
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Nelle multimedia sincronizzate cronometrare � un elemento importante. SMIL 2.0 definisce tre tipi di contenitori di tempo: par, seq e excl. il par � per la sincronizzazione parallela e seq � per la sincronizzazione sequenziale. il excl � una miscela dei due precedenti una miscela delle due modifiche precedenti ed � stato introdotto con SMIL 2.0 perch� era necessario. Gli attributi per le modifiche di tempo sono cominciano, si concludono, dur (ation) ecc.
I mezzi obiettano l'attributo pi� importante � src. Appena come in HTML questo � [un URI] in modo da potete usare il nome di schedario o un URL. Tempo per guardare il corpo nel nostro esempio. seq ha il repeatCount di attributo regolato ad indefinito, in modo da collegher�. Le lime di immagine hanno l'attributo ben noto dell'alt ed ho usato l'attributo del dur per cronometrare ogni durata di immagini. Poich� usiamo seq saranno giocate in sequenza. La prima immagine cominci e gioco per 2 secondi come il relativo dur � regolato �a 2s�. Allora l'immagine seguente cominci.
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<body>
<!-- Zebra transformation looped-->
<seq repeatCount="indefinite">
<img src="images/zebra.jpg" alt="a zebra" dur="2s"/>
�
<img src="images/zebra_oil.jpg" alt="a zebra as an oil
painting" dur="1.0s"/>
</seq>
</body>
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Come un tocco di rifinitura noi aggiunge le informazioni di lingua e un titolo alla modifica d'inizio del <smil>. Sotto � la lima completa osserver� il simile:
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<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE smil PUBLIC "-//W3C//DTD SMIL 2.0//EN"
"http://www.w3.org/2001/SMIL20/SMIL20.dtd">
<smil xmlns="http://www.w3.org/2001/SMIL20/Language"
xml:lang="en" title="SMIL template">
<head>
<layout>
<topLayout width="640px" height="480px" backgroundColor="#FFFFFF"
open="whenActive" close="whenNotActive"/>
</layout>
</head>
<body>
<!-- Zebra transformation looped-->
<seq repeatCount="3">
<!-- Duration in seconds, using different time formats -->
<img src="images/zebra.jpg" alt="a zebra" dur="2s"/>
<img src="images/zebra_swirl80.jpg" alt="a zebra with a
swirl effect" dur="1"/>
<img src="images/zebra_swirl120neg.jpg" alt="a zebra with a
large swirl effect" dur="1000ms"/>
<img src="images/zebra_fuschia.jpg" alt="a zebra colorized
fuschia" dur="00:00:01"/>
<img src="images/zebra_lime.jpg" alt="a zebra colorized
lime green" dur="00:01"/>
<img src="images/zebra_oil.jpg" alt="a zebra as an oil
painting" dur="1.0s"/>
</seq>
</body>
</smil>
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