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Che cosa è oggetto?

Gli oggetti nell'ambiente (qualsiasi vita o cosa non vivente) ripartiscono due caratteristiche: hanno dichiarare e comportamento. Per esempio, i cani hanno un dichiarare (come il nome, il colore, ecc) e comportamento (come lo scortecciamento, prendente ecc). Inoltre considerare per esempio biciclette hanno un dichiarare quali l'ingranaggio corrente, le rotelle correnti, il numero di ingranaggi ecc ed ed il comportamento come frenaggio, acceleranti ecc.
Dopo che gli oggetti nell'ambiente del software degli oggetti siano modellati in quanto, anche, hanno dichiarano e comportamenti. Un oggetto del software effettua dichiara nelle variabili ed effettua il comportamento con i metodi.




Il beneficio di incapsulamento
  • Programmazione modulare-- Il codice sorgente per c'è ne dell'oggetto può essere scritto indipendentemente ed effettuato da quelli del codice sorgente scritto per altri oggetti. Inoltre, un oggetto può essere passare facilmente usato intorno nel sistema. Per esempio potete dare la vostra bicicletta a qualcun'altro e lavoro tranquillo per loro anche.

  • Nascondersi delle informazioni-- Un oggetto ha un'interfaccia pubblica da cui altri oggetti possono comunicare con esso. Ma d'altra parte gli oggetti possono effettuare le informazioni ed i metodi riservati che non possono essere comunicati ad altri.



Il beneficio dei messaggi
  • Poiché tutto che un oggetto possa fare è espresso con i relativi metodi, messaggio che passa a supporti tutti le interazioni possibili fra gli oggetti.

  • Trasmettere e ricevere gli oggetti dei messaggi non devono avanti e indietro essere nello stesso processo o persino sulla stessa macchina.



Il beneficio dei codici categoria

Gli oggetti forniscono il beneficio di nascondersi delle informazioni e di modularità. I codici categoria forniscono il beneficio di riutilizzabilità. I fornitori della bicicletta riutilizzano ripetutamente ancora lo stesso modello per costruire i lotti delle biciclette. I programmatori del software usano ripetutamente lo stesso codice categoria per generare ancora molti oggetti.




Il beneficio dell'eredità
  • Le sottoclassi forniscono i comportamenti specializzati dalla base degli elementi comuni forniti dai superclass. Con l'uso dell'eredità, i programmatori possono riutilizzare il codice nei superclass molte volte.

  • I programmatori possono effettuare i superclasses che definiscono i comportamenti “generici„ (denominati codici categoria astratti). L'essenza dei superclass è definita e può parzialmente essere effettuata ma gran parte del codice categoria è lasciato non definito ed unimplemented. Altri programmatori riempono i particolari di sottoclassi specializzate.



Costruttori

Questi sono alcune delle regole sui costruttori:

  • “riservato„ usato parola chiave riservata dei costruttori () -, nessuno instantiate della latta il codice categoria come oggetto. Ma può ancora esporre i metodi statici pubblici e questi metodi possono costruire l'oggetto e restituirli, ma nessun altro possono fare questo.
  • i costruttori del pacchetto () - nessun di loro fuori del vostro pacchetto possono costruire un caso con vostro codice categoria. Ciò è utile quando desiderate avere codici categoria in vostro pacchetto che può fare i nuovi yourClass () e non desidera ha lasciato chiunque altrimenti fare questo.
  • la parola chiave protetta dei costruttori () - ha usato “protetto„ soltanto le sottoclassi del vostro codice categoria può usare questo pacchetto.
  • “il pubblico„ usato parola chiave pubblica dei costruttori () - il costruttore generico userà questi.




Regolazione degli attributi di programma

Un programma ha bisogno tipicamente di queste informazioni sul sistema ed ambiente di applicazione per prendere le decisioni circa come a fare qualcosa, o che cosa fare. Inoltre, un programma può desiderare modificare determinati attributi in se, o permettere che un utente li cambi. Così un programma deve potere leggere e scrivere i vari attributi del sistema e gli attributi programma-specifici. I programmi del Java possono controllare questi attributi attraverso tre meccanismi: proprietà, linea di ordine di applicazione discussioni e parametri del applet.

  • Proprietà
    Usare le proprietà per definire gli attributi ambientali su una base persistente. Cioè usare le proprietà quando devono essere in effetti per ogni invocation di un programma.
  • Linea di ordine di applicazione discussioni
    Usare la linea di ordine discussioni per definire o modificare gli attributi ambientali su una base non-persistente. Cioè usare la linea di ordine discussioni per cambiare uno o più attributi per appena un invocation di un programma.
  • Parametri del applet
    Usare i parametri del applet per definire o modificare gli attributi ambientali su una base non-persistente per i applet. Cioè usare i parametri per regolare uno o più attributi per un singolo invocation di un applet.



Che cosa è filetto?

I programmatori sono al corrente dei programmi sequenziali di scrittura. Il programma che visualizza “ciao il mondo! „, o programma che fascicola una lista dei nomi, o computa la lista dei numeri principali, sono sequenziale tutti i programmi: ciascuno ha inizio, estremità, sequenza ed a tutto il dato tempo durante il tempo di esecuzione del programma ci è unico dell'esecuzione.

Un filetto è simile ad un programma sequenziale, un singolo filetto inoltre ha inizio, l'estremità, sequenza ed a tutto il dato tempo durante il tempo di esecuzione del filetto ci sarà un unico dell'esecuzione. Ma il filetto in se non è un programma che non possa funzionare se ma dai funzionamenti nell'ambito del programma.




Un applet può comunicare con gli altri programmi in tre sensi differenti:

  • Invocando i metodi pubblici di altri applet alla stessa pagina
  • Usando un api definito nel pacchetto di java.applet, che permette che comunichi nel senso limitato con un browser o un visore del applet che lo contiene.
  • Usando l'api definito nel pacchetto di java.net per comunicare sulla rete con gli altri programmi. Altri programmi devono funzionare su un ospite da cui il applet ha provenuto.




Come scegliere un responsabile della disposizione

AWT-ha fornito i responsabili della disposizione hanno le resistenze e debolezza differenti. Questa sezione discute alcuni dei piani d'azione comuni della disposizione e che i responsabili della disposizione di AWT possono lavorare per ogni piano d'azione. Se nessuno dei responsabili della disposizione di AWT è di destra per la nostra situazione, dovremmo usare i responsabili della disposizione contribuiti alla rete.

  • Piano d'azione: Dobbiamo visualizzare un componente in tanto spazio quanto esso potere. Studiare la possibilità di usando il BorderLayout o il GridBagLayout. Se usate il BorderLayout, dovremo mettere il componente spazio-affamato al centro. Con GridBagLayout, dovremo regolare i vincoli per il componente in modo che il fill=GridBagConstraints.BOTH. O, se non ci occupiamo di ogni altro componente nello stesso contenitore che è di grande come nostro componente spazio-affamato, possiamo usare un GridLayout.
  • Piano d'azione: Dobbiamo visualizzare alcuni componenti nella fila compatta al loro formato naturale. Studiare la possibilità di usando il pannello per tenere i componenti e di usando il responsabile di FlowLayout di difetto del pannello.
  • Piano d'azione: Dobbiamo visualizzare pochi componenti stesso-graduati nelle file e/o nelle colonne. GridLayout è perfetto a questo fine. Usare il pannello se esso isnecessary per contenere i componenti.




Figure semplici di disegno

Il codice categoria dei grafici definisce i metodi per il disegno dei tipi seguenti di figure:

  • Lines ( drawLine() )
  • Rectangles ( drawRect() & fillRect() )
  • Raised or lowered rectangles ( draw3DRect() and fill3DRect() )
  • Round-edged rectangles ( drawRoundRect() and fillRoundRect() )
  • Ovals ( drawOval() and fillOval())
  • Arcs ( drawArc() and fillArc() )
  • Polygons ( drawPolygon() and fillPolygon() )
Tranne i poligoni e le linee, tutte le figure sono specificate usando il loro rettangolo limitante. Una volta che capite i rettangoli, disegnare altre figure è relativamente facile. Per questo motivo, questa pagina si concentrerà sull'illustrazione di rettangolo.





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Keywords:introduction to java tutorial, java language, introduction to java programming, introduction to java a programming language


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