Inheritance
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Generalmente parlando, gli oggetti sono definiti in termini di codici categoria. Conosciamo il lotto circa oggetto sapendo circa il relativo codice categoria. Anche se non conoscete che cosa il penny-farthing �, se gli dico era bicicletta, definately sapreste che ha due rotelle, maniglia escludete ed i pedali.
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I sistemi orientati oggettivamente prenderanno questa misura pi� ulteriormente e che permetteranno che i codici categoria siano definiti in termini di altri codici categoria. Per un esempio, una montagna bikes, la corsa bikes ed i tandems sono tutti un genere differente delle biciclette. In una terminologia orientata oggettivamente, le bici della montagna, le bici della corsa ed i tandems sono tutte le sottoclassi di un codice categoria della bicicletta. Similmente, il codice categoria della bicicletta � superclass delle bici della montagna, delle bici della corsa e dei tandems.
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Benefici di Inheritance
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Le sottoclassi fornisce i comportamenti specializzati da una base degli elementi comuni forniti dall'superclass. Con uso dell'eredit�, i programmatori possono riutilizzare un codice nei superclass molte volte.
I programmatori possono effettuare i superclasses che definiranno i comportamenti �generici� (denominati i codici categoria astratti). L'essenza dei superclass � definita e pu� essere parzialmente � effettuata ma gran parte del codice categoria � lasciato non definito ed anche unimplemented. Altri programmatori riempono i particolari di sottoclassi specializzate.
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Inheritance multiple
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Una sottoclasse che ha pi� di superclass uno � denominata Inheritance del Multiple. Ci� volont� permette ad una sottoclasse di ereditare le propriet� di pi� di un codice categoria eccellente e di unire tutte queste propriet�.
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Polymorphism
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I tipi differenti di oggetti che rispondono distintivo allo stesso messaggio � denominato Polymorphism, esempio, quando trasmettiamo lo stesso messaggio, `costato' all'oggetto della punto-bicicletta, ad un oggetto del mono-ciclo ed all'oggetto in tandem della bicicletta, ciascuno di questi obiettano risponderanno giustamente. Tutti questi cicli di una bicicletta del codice categoria hanno loro proprio prezzo specifico.
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abstraction di dati |
L'interfaccia pubblica, costituita dall'le collezioni di messaggi capiti dall'oggetto, definir� come usare questo oggetto. I programmi che desidera maneggiare l'oggetto, soltanto dovr� essere interessato circa i messaggi questo oggetto capiranno e non devono preoccuparsi per come le mansioni sono realizzate n� struttura interna di un oggetto. Nascondendosi in su dei particolari interni fa l'estratto dell'oggetto e una tecnica � conosciuta normalmente come l'abstraction di dati.
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Encapsulation
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Imballando sulle variabili dell'oggetto all'interno dei relativi metodi � denominato l'incapsulamento. L'incapsulamento le variabili e dei metodi relativi nel pacco accurato del software sembra semplice ma � un'idea potente che fornisce due benefici allo sviluppatore del software:
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Programmazione modulare-- Il codice sorgente per c'� ne dell'oggetto pu� essere scritto indipendentemente ed effettuato da quelli del codice sorgente scritto per altri oggetti. Inoltre, un oggetto pu� essere passare facilmente usato intorno nel sistema. Per esempio potete dare la vostra bicicletta a qualcun'altro e lavoro tranquillo per loro anche.
Nascondersi delle informazioni-- Un oggetto ha un'interfaccia pubblica da cui altri oggetti possono comunicare con esso. Ma d'altra parte gli oggetti possono effettuare le informazioni ed i metodi riservati che non possono essere comunicati ad altri.
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