Employer des attributs de synchronisation de SMIL
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Il y a beaucoup d'attributs de synchronisation que vous pouvez employer dans les agrafes ou les hyperliens. Les sections suivantes d�crivent les attributs les plus utilis�s g�n�ralement et les valeurs que vous pouvez employer dans la synchronisation de SMIL attribue.
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Timing Values and Examples
Timing Marker |
Specifies |
Example |
Example Value |
h |
hours |
begin="2.5h" |
2 hours, 30 minutes |
min |
minutes |
begin="2.75min" |
2 minutes, 45 seconds |
s |
seconds |
begin="15.55s" |
15 seconds, 550 milliseconds |
ms |
milliseconds |
begin="670.2ms" |
670.2 milliseconds |
Pour placer un commencer Temps
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La pr�sente partie a pr�sent� comment � l'attribut de commencer, qui cr�e une synchronisation retarder. En utilisant l'attribut de commencer, vous pouvez changer le point auquel un hyperlien devient actif et des d�buts d'une agrafe pour jouer en arri�re dans la chronologie de pr�sentation :
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<video src="rtsp://helixserver.example.com/video1.rm" begin="10.2s"/>
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Dans le marge b�n�ficiaire b�n�ficiaire pr�c�dent, l'attribut de commencer retarde le playback d'agrafe pendant 10.2 secondes. �taient cette agrafe dans un ordre, l� seraient de 10.2 secondes de temps blanc avant que l'agrafe d�marre.
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En utilisant l'agrafe commencer et couper les temps de fin
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Les attributs de clipBegin et de clipEnd indiquent le rep�re de la synchronisation interne d'une agrafe o� le playback commencent et finissent. Ils te permettent de jouer le r�le juste d'une agrafe qui a une chronologie interne, telle qu'une agrafe de vid�o, d'acoustique ou d'animation. Ils n'ont aucun effet sur le groupe ou les agrafes statiques telles que des images immobiles, cependant. L'exemple donn� au-dessous du clipBegin et du clipEnd d'utilisations avec une agrafe visuelle :
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<video src="video1.rm" clipBegin="10s" clipEnd="50s"/>
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Ici, l'agrafe d�marre jouer � sa marque de 10 secondes interne plut�t qu'� son d�but cod�. Elle s'arr�te quand elle atteint sa seconde marque 50, ayant jou� pour un total de 40 secondes.
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Indication d'une dur�e
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Les commandes d'attribut de dur combien de temps une agrafe joue. L'exemple suivant finit la vid�o apr�s 80 en second lieu, ind�pendamment de la longueur de la chronologie interne de l'agrafe. Si la chronologie de la vid�o est plus courte que 80 en second lieu, la derni�re armature de la vid�o semble gel�e onscreen jusqu'� ce que la dur�e s'�coule :
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<video src="video1.rm" dur="80s"/>
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Une utilisation commune de dur est de commander combien de temps une agrafe statique telle qu'une image appara�t onscreen. L'exemple ci-dessous montre une image pendant trois minutes :
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<img src="button1.gif" dur="3min"/>
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