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Quel est objet ?
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Les objets réels (toute vie ou chose non vivante) partagent deux caractéristiques : ils ont l'état et le comportement. Par exemple, les chiens ont un état (comme le nom, la couleur, etc.) et le comportement (comme l'écorcement, cherchant etc.). Considérer en outre par exemple des bicyclettes ont un état tel que la vitesse courante, les roues courantes, le nombre des vitesses etc. et et le comportement tel que freiner, accélérant etc. Après que les objets réels de logiciel d'objets aient été modelés dans celui, ils aussi, ont des états et des comportements. Un objet de logiciel maintient des états dans les variables et met en application le comportement par des méthodes.
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L'avantage de l'encapsulation
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- Programmation modulaire-- Le code source pour l'objet l'un des peut être écrit et maintenu indépendamment de ceux du code source écrit pour d'autres objets. En outre, un objet peut être dépassement facilement utilisé autour dans le système. Par exemple vous pouvez donner votre bicyclette à quelqu'un d'autre et elle travail immobile pour eux aussi.
- Se cacher de l'information-- Un objet a une interface publique par laquelle d'autres objets peuvent communiquer avec lui. Mais d'une part les objets peuvent maintenir l'information et les méthodes privées qui ne peuvent pas être communiquées à d'autres.
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L'avantage des messages
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- Puisque tout qu'un objet peut faire est exprimé par ses méthodes, message passant à des appuis tous des interactions possibles entre les objets.
- Envoyer et recevoir des objets de messages dans les deux sens n'ont pas besoin d'être dans le même processus ou même sur la même machine.
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L'avantage des classes
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Les objets fournissent l'avantage de se cacher de modularité et d'information. Les classes fournissent l'avantage de la réutilisabilité. Les fabricants de bicyclette réutilisent le même modèle à plusieurs reprises encore pour construire un bon nombre de bicyclettes. Les programmeurs de logiciel emploient la même classe à plusieurs reprises pour créer encore beaucoup d'objets.
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L'avantage de la transmission |
- Les sous-classes fournissent des comportements spécialisés de la base des éléments communs fournis par les superclass. Par l'utilisation de la transmission, les programmeurs peuvent réutiliser le code dans les superclass beaucoup de fois.
- Les programmeurs peuvent mettre en application les superclasses qui définissent des comportements « génériques » (appelés les classes abstraites). L'essence des superclass est définie et peut être partiellement mise en application mais une grande partie de la classe est laissé non défini et unimplemented. D'autres programmeurs complètent les détails de sous-classes spécialisées.
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Constructeurs
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Ce sont certaines des règles sur des constructeurs :
- « privé » utilisé par mot-clé privé de constructeurs () -, personne instantiate de bidon la classe comme objet. Mais peut encore exposer des méthodes statiques publiques, et ces méthodes peuvent construire l'objet et le renvoyer, mais personne d'autre peuvent faire ceci.
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les constructeurs de paquet () - aucune de elles en dehors de votre paquet peuvent construire un exemple avec de votre classe. C'est utile quand vous voulez avoir des classes en votre paquet qui peut faire de nouveaux yourClass () et ne veut pas a laissé autrement n'importe qui faire ceci.
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le mot-clé protégé de constructeurs () - a employé « protégé » seulement les sous-classes de votre classe peut se servir de ce paquet.
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le « public » utilisé par mot-clé public de constructeurs () - le constructeur générique emploiera ces derniers.
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Réglage des attributs de programme
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Un programme a besoin typiquement de ces informations sur le système et environnement d'application pour prendre des décisions au sujet de comment à faire quelque chose, ou de quoi faire. En outre, un programme peut souhaiter modifier certains attributs lui-même, ou permettre à un utilisateur de les changer. Ainsi un programme doit pouvoir lire et écrire de divers attributs de système et attributs programme-spécifiques. Les programmes de Java peuvent contrôler ces attributs par trois mécanismes : propriétés, ligne de commande d'application arguments, et paramètres d'applet.
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- Propriétés
Employer les propriétés pour définir des attributs environnementaux sur une base persistante. C'est-à-dire, employer les propriétés quand elles doivent être en effet pour chaque invocation d'un programme.
- Ligne de commande d'application arguments
Employer la ligne de commande arguments pour définir ou modifier des attributs environnementaux sur une base non-persistante. C'est-à-dire, employer la ligne de commande arguments pour changer un ou plusieurs attributs pour juste une invocation d'un programme.
- Paramètres d'applet
Employer les paramètres d'applet pour définir ou modifier des attributs environnementaux sur une base non-persistante pour des applet. C'est-à-dire, employer les paramètres pour placer un ou plusieurs attributs pour une invocation simple d'un applet.
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Quel est fil ?
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Les programmeurs sont au courant des programmes séquentiels d'écriture. Le programme qui montre « bonjour le monde ! », ou le programme qui assortit une liste de noms, ou calcule la liste de nombres principaux, sont séquentiels tous les programmes : chacun a commencer, extrémité, ordre, et à n'importe quelle heure donnée pendant le temps d'exécution du programme il y a seul point d'exécution.
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Un fil est semblable à un programme séquentiel, un fil simple a également commencer, extrémité, ordre, et à n'importe quelle heure donnée pendant le temps d'exécution du fil il y aura un seul point d'exécution. Mais le fil lui-même n'est pas un programme qu'il ne peut pas exécuter par lui-même mais des courses dans le programme.
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Un applet peut communiquer avec les autres programmes de trois manières différentes :
- En appelant les méthodes publiques d'autres applet à la même page
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En employant un api défini dans le paquet de java.applet, qui lui permet de communiquer de la manière limitée avec une visionneuse de navigateur ou d'applet qui la contient.
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En employant l'api défini dans le paquet de java.net pour communiquer au-dessus du réseau avec les autres programmes. D'autres programmes doivent fonctionner sur un centre serveur du lequel l'applet a provenu.
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Comment choisir un directeur de disposition
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AWT-a fourni des directeurs de disposition ont des forces et la faiblesse différentes. Cette section discute certains des scénarios communs de disposition et que les directeurs de disposition d'AWT peuvent travailler pour chaque scénario. Si aucun des directeurs de disposition d'AWT n'a raison pour notre situation, nous devrions employer des directeurs de disposition contribués au filet.
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Scénario : Nous devons montrer un composant dans autant l'espace que lui pouvoir. Considérer employer le BorderLayout ou le GridBagLayout. Si vous employez le BorderLayout, nous devrons mettre le composant espace-affamé au centre. Avec GridBagLayout, nous devrons placer des contraintes pour le composant de sorte que le fill=GridBagConstraints.BOTH. Ou, si nous ne nous occupons pas de chaque autre composant dans le même récipient étant que grand en tant que notre composant espace-affamé, nous pouvons employer un GridLayout.
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Scénario : Nous devons montrer quelques composants dans la rangée compacte à leur taille normale. Considérer employer le panneau pour tenir les composants et employer le directeur de FlowLayout du défaut d'un Panel.
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Scénario : Nous devons montrer peu de composants même-classés dans les rangées et/ou les colonnes. GridLayout est parfait à cette fin. Employer le panneau s'il isnecessary pour contenir les composants.
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Formes simples de dessin
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La classe de graphiques définit des méthodes pour dessiner les types suivants de formes :
- Lignes (drawLine ())
- Rectangles (drawRect () et fillRect ())
- Rectangles augmentés ou abaissés (draw3DRect () et fill3DRect ())
- rectangles Rond-bordés (drawRoundRect () et fillRoundRect ())
- Ovales (drawOval () et fillOval ())
- Arcs (drawArc () et fillArc ())
- Polygones (drawPolygon () et fillPolygon ())
Excepté des polygones et des lignes, toutes les formes sont indiquées en utilisant leur rectangle de bondissement. Une fois que vous comprenez des rectangles, le dessin d'autres formes est relativement facile. Pour cette raison, cette page se concentrera sur le schéma de rectangle.
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