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Concepts de programmation orientés objectivement |
Ce chapitre explique les concepts de base derrière la programmation orientée objectivement, la conception et également le développement.
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Quel est objet ?
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Les objets réels (toute vie ou chose non vivante) partagent deux caractéristiques : ils ont l'état et le comportement. Par exemple, les chiens ont un état (comme le nom, la couleur, etc.) et le comportement (comme l'écorcement, cherchant etc.). Considérer en outre par exemple des bicyclettes ont un état tel que la vitesse courante, les roues courantes, le nombre des vitesses etc. et et le comportement tel que freiner, accélérant etc. Après que les objets réels de logiciel d'objets aient été modelés dans celui, ils aussi, ont des états et des comportements. Un objet de logiciel maintient des états dans les variables et met en application le comportement par des méthodes.
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Quelle est encapsulation ?
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L'emballage vers le haut des variables d'un objet dans ses méthodes s'appelle l'encapsulation. L'encapsulation des variables et des méthodes relatives dans le paquet ordonné de logiciel semble simple mais est une idée puissante qui fournit deux avantages au réalisateur de logiciel :
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- Programmation modulaire-- Le code source pour l'objet l'un des peut être écrit et maintenu indépendamment de ceux du code source écrit pour d'autres objets. En outre, un objet peut être dépassement facilement utilisé autour dans le système. Par exemple vous pouvez donner votre bicyclette à quelqu'un d'autre et elle travail immobile pour eux aussi.
- Se cacher de l'information-- Un objet a une interface publique par laquelle d'autres objets peuvent communiquer avec lui. Mais d'une part les objets peuvent maintenir l'information et les méthodes privées qui ne peuvent pas être communiquées à d'autres.
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Pour quoi sont-ils les messages ?
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En utilisant des objets de logiciel de « messages » agir l'un sur l'autre et communiquer les uns avec les autres. Quand un objet indiquent qu'A veut un autre objet dire B pour exécuter une de ses méthodes, alors objecter A peut envoyer le message à l'objet B.
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Il y a trois composants comportant un message : |
Après trois composants sont assez pour que l'objet de réception exécute la méthode désirée. Aucune autre information ou contexte n'est exigée. Ainsi, les objets dans différents processus ou même sur différentes machines peuvent communiquer entre eux par l'utilisation des messages.
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- l'objet à qui le message est adressé (la bicyclette)
- le nom de la méthode à exécuter (vitesses de changement)
- tous les paramètres ont eu besoin par la méthode.
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L'avantage des messages
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- Puisque tout qu'un objet peut faire est exprimé par ses méthodes, message passant à des appuis tous des interactions possibles entre les objets.
- Envoyer et recevoir des objets de messages dans les deux sens n'ont pas besoin d'être dans le même processus ou même sur la même machine.
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Quelles sont des classes ?
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Dans le logiciel orienté objectivement, il est également possible d'avoir beaucoup d'objets de la même sorte qui partagent des caractéristiques : rectangles, disques des employés, agrafes visuelles et ainsi de suite. Comme les fabricants de bicyclette, vous pouvez tirer profit du fait que les objets des mêmes certaines caractéristiques de part aimable et toi pouvez créer un modèle pour ces objets. Des modèles de logiciel pour des objets s'appellent les classes.
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L'avantage des classes
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Les objets fournissent l'avantage de se cacher de modularité et d'information. Les classes fournissent l'avantage de la réutilisabilité. Les fabricants de bicyclette réutilisent le même modèle à plusieurs reprises encore pour construire un bon nombre de bicyclettes. Les programmeurs de logiciel emploient la même classe à plusieurs reprises pour créer encore beaucoup d'objets.
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Quelle est transmission ?
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D'une manière générale, des objets sont définis en termes de classes. Vous connaissez beaucoup un objet en connaissant sa classe. Même si vous ne savez pas ce qu'est un penny-quart de penny, si je vous disais c'était une bicyclette, vous sauriez qu'elle a eu deux roues, barres de poignée et pédales.
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Les systèmes orientés objectivement prennent à ceci une mesure plus loin et permettent à des classes d'être définies en termes de d'autres classes. Par exemple, les vélos de montagne, les vélos et les tandems sont tous de course différents genres de bicyclettes. Dans la terminologie orientée objectivement, les vélos de montagne, les vélos de course et les tandems sont toutes les sous-classes de la classe de bicyclette. De même, la classe de bicyclette est les superclass des vélos de montagne, des vélos de course et des tandems.
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L'avantage de la transmission
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- Les sous-classes fournissent des comportements spécialisés de la base des éléments communs fournis par les superclass. Par l'utilisation de la transmission, les programmeurs peuvent réutiliser le code dans les superclass beaucoup de fois.
- Les programmeurs peuvent mettre en application les superclasses qui définissent des comportements « génériques » (appelés les classes abstraites). L'essence des superclass est définie et peut être partiellement mise en application mais une grande partie de la classe est laissé non défini et unimplemented. D'autres programmeurs complètent les détails de sous-classes spécialisées.
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Keywords:object-oriented programming, oop language, oop concepts a class,
object-oriented concepts
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