Transmission
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D'une mani�re g�n�rale, des objets sont d�finis en termes de classes. Nous connaissons le sort au sujet de l'objet en sachant sa classe. M�me si vous ne savez pas ce qu'est le penny-quart de penny, si je vous dis c'�tait bicyclette, vous sauriez definately qu'elle a deux roues, poign�e barre et les p�dales.
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Les syst�mes orient�s objectivement prendront cette mesure plus loin et permettront aux classes d'�tre d�finies en termes de les autres classes. Pour un exemple, une montagne fait du v�lo, la course fait du v�lo et les tandems sont tous un genre diff�rent de bicyclettes. Dans une terminologie orient�e objectivement, les v�los de montagne, les v�los de course et les tandems sont toutes les sous-classes d'une classe de bicyclette. De m�me, la classe de bicyclette est des superclass des v�los de montagne, des v�los de course et des tandems.
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Avantages de transmission
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Les sous-classes fournit les comportements sp�cialis�s d'une base des �l�ments communs fournis par des superclass. Par l'utilisation de la transmission, les programmeurs peuvent r�utiliser un code dans les superclass beaucoup de fois.
Les programmeurs peuvent mettre en application les superclasses qui d�finiront les comportements � g�n�riques � (appel�s les classes abstraites). L'essence des superclass est d�finie et peut �tre partiellement soit mise en application mais une grande partie de la classe est laiss� non d�fini et aussi unimplemented. D'autres programmeurs compl�tent des d�tails de sous-classes sp�cialis�es.
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Transmissions multiples
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Une sous-classe ayant plus les superclass d'un s'appelle les transmissions de Multiple. Ceci volont� permet � une sous-classe d'h�riter des propri�t�s de plus d'une classe superbe et de combiner toutes ces propri�t�s.
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Polymorphisme
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Diff�rents types d'objets qui r�pondent distinctif au m�me message s'appelle Polymorphism, exemple, quand nous envoyons le m�me message, `co�t�' � l'objet de transitoire-bicyclette, � un objet de mono-cycle et � l'objet tandem de bicyclette, chacune de ces derniers objectent r�pondront convenablement. Tous ces cycles d'une bicyclette de classe ont leur propre prix individuel.
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Abstraction de donn�es |
L'interface publique, constitu�e par des collections de messages compris par l'objet, d�finira comment employer cet objet. Les programmes qui veut manoeuvrer l'objet, devra seulement �tre pr�occup� par des messages cet objet comprendront, et n'ont pas besoin de s'inqui�ter de la fa�on dont charge sont r�alis�s ni structure interne d'un objet. Se cacher vers le haut des d�tails internes fait l'abr�g� sur objet, et une technique est normalement connue comme abstraction de donn�es.
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Encapsulation
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L'emballage vers le haut des variables d'un objet dans ses m�thodes s'appelle l'encapsulation. L'encapsulation des variables et des m�thodes relatives dans le paquet ordonn� de logiciel semble simple mais est une id�e puissante qui fournit deux avantages au r�alisateur de logiciel :
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Programmation modulaire-- Le code source pour l'objet l'un des peut �tre �crit et maintenu ind�pendamment de ceux du code source �crit pour d'autres objets. En outre, un objet peut �tre d�passement facilement utilis� autour dans le syst�me. Par exemple vous pouvez donner votre bicyclette � quelqu'un d'autre et elle travail immobile pour eux aussi.
Se cacher de l'information-- Un objet a une interface publique par laquelle d'autres objets peuvent communiquer avec lui. Mais d'une part les objets peuvent maintenir l'information et les m�thodes priv�es qui ne peuvent pas �tre communiqu�es � d'autres.
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