D�claration de la classe
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Pour �crire un code pour la classe, nous devons faire doit simplement d�clarer toutes donn�es de membre et les fonctions de membre, et les conclut alors � l'int�rieur d'une d�claration d'objet. Voici un exaple d'une classe appel�e le joueur.
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class Player
{
int health;
int strength;
int agility;
void move();
void attackMonster();
void getTreasure();
};
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C'est un valide, d�claration de classe ouvri�re pour un objet de joueur. Tout que nous est d�clar� les donn�es de membre (variables pour l'objet de joueur) et les fonctions de membre (fonctions que notre objet peut faire l'utilisation), et puis joint leur � l'int�rieur du bloc de d�claration de classe. Une classe que le bloc de d�claration se compose d'une classe de mot-cl�, suivie de nom d'un objet, dans ce cas-ci de la classe le nom est joueur, de la paire de croisillons, et du point-virgule.
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Des donn�es de membre
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Un joueur de classe peut avoir des attributs comme la sant�, la force, la capacit� etc. Ces attributs d'une classe s'appellent les donn�es de memeber. Ceux-ci peuvent �tre l'un ou l'autre priv�s, public ou les membres priv�s prot�g�s sont ceux qui peuvent seulement �tre acc�d�s par les funtions de membre o� en tant que membres publics peuvent �tre acc�d�s par toutes les fonctions dans le programme.
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Une fonction de membre
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L'objet de joueur peut avoir les behavours comme le mouvement, l'AttackMonster et le GetTreasure. Jusqu'maintenant � nous avons mentionn� ce qu'un joueur peut faire et pas comment le joueur peut ex�cuter ces fonctions. Nous devons �crire le corps de fonction pour chacune de la fonction, de sorte qu'un exemple de joueur vienne pour savoir attaquer le monstre, voici une syntaxe pour �crire la d�finition de fonction pour la fonction de membre :
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void Player::move()
{
//function body goes here
}
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Il est presque semblable � �crire la d�finition de fonction pour les plat-vieilles, autonomes fonctions. Seulement la diff�rence ici est que nous pr�c�dons le nom d'une fonction, avec le nom d'objet ici se d�placent (), avec l'objet de joueur, et un op�rateur de r�solution de port�e : : ce qui indique � un compilateur que cette fonction est la partie de la classe de joueur.
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Instantiating un objet
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Cr�er un objet est semblable � cr�er une variable simple. Disons supposent que nous voulons quatre joueurs dans le jeu, chacun de eux essayant de trouver leur chemin � l'extr�mit� du labyrinthe plus rapide que l'autre joueur. Ceci peut �tre fait en cr�ant quatre exemples d'objet de joueur comme montr� ci-dessous.
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Player blueHat;
Player redHat;
Player greenHat;
Player yellowHat;
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Bien que tous ces objets soient des joueurs, ils sont ind�pendants les uns des autres. Ils sont cr��s par un m�me calibre, mais ils ont quelques diff�rents attributs. Prendre par exemple, � blueHat � peut �tre un lent et le joueur fort, alors qu'un � greenHat � peut �tre rapide mais faible, et un � yellowHat � peuvent �tre l'individu bien �quilibr�, les choses etc. qui rendront ces objets semblables sont eux que tous devraient avoir les valeurs pour une force, sant�, et la capacit�. mais ils tous sont diff�rents car chacun de eux met en bo�te chacun a leurs propres valeurs pour ces attributs. Ainsi un objet est intantiated ou a cr�� en mettant en t�te un nom de classe au nom d'objet comme montr� ci-dessus.
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Employer les fonctions de Mmember de l'objet
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Une fois que l'objet est cr�� il est temps de savoir employer l'objet. Employer l'objet signifie �puisant des donn�es de membre et des funtions de membre d'un objet. Supposer que nous avons un greenHat d'objet. L'attackMonster de comportement (m�thode) peut �tre acc�d� comme montr� ci-dessous. Le funtion de memeber est acc�d� en utilisant l'op�rateur de point.
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greenHat.attackMonster();
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