Erkl�ren der Kategorie
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Um einen Code f�r Kategorie zu schreiben, m�ssen wir tun sollen einfach alle Mitgliedsdaten und die Mitgliedsfunktionen erkl�ren und aufwickeln sie dann oben innerhalb einer Gegenstanderkl�rung. Ist hier ein exaple einer Kategorie, die Spieler genannt wird.
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class Player
{
int health;
int strength;
int agility;
void move();
void attackMonster();
void getTreasure();
};
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Dieses ist, Funktion Kategorie Erkl�rung f�r einen Spielergegenstand ein g�ltiges. Allem, das wir, wird den Mitgliedsdaten (Variablen f�r den Spielergegenstand) und die Mitgliedsfunktionen (Funktionen, denen unser Gegenstand Gebrauch tun kann) erkl�rt und umgeben dann ihnen innerhalb des Kategorie Erkl�rungblockes. Eine Kategorie Erkl�rung, dieblock, besteht aus einer Schl�sselwortkategorie, namentlich gefolgt von einem Gegenstand, in diesem Fall von der Kategorie Name Spieler ist, vom Paar Klammern und vom Semi-colon.
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Mitgliedsdaten
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Ein Kategorie Spieler kann Attribute wie Gesundheit, St�rke, F�higkeit etc. haben. Diese Attribute einer Kategorie werden memeber Daten genannt. Diese k�nnen, �ffentlichkeit jedes private sein, oder gesch�tzte private Mitglieder sind die, die durch die Mitgliedsfuntions in denen als die allgemeinen Mitglieder nur erreicht werden k�nnen k�nnen durch alle m�gliche Funktionen im Programm erreicht werden.
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Eine Mitgliedsfunktion
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Spielergegenstand kann die behavours wie Bewegung, AttackMonster und GetTreasure haben. Bis jetzt erw�hnten uns, was ein Spieler tun kann und nicht wie der Spieler diese Funktionen durchf�hren kann. Wir m�ssen den Funktion K�rper f�r jede der Funktion schreiben, damit ein Spielerfall kommt, zu k�nnen das Monster angreifen, ist hier eine Syntax f�r das Schreiben der Funktion Definition f�r die Mitgliedsfunktion:
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void Player::move()
{
//function body goes here
}
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Es ist dem Schreiben der Funktion Definition f�r die normal-alten, alleinstehenden Funktionen fast �hnlich. Nur Unterschied hier ist, da� wir den Namen einer Funktion vorangehen, mit dem Gegenstandnamen hier bewegen (), mit dem Spielergegenstand und einem Bereichaufl�sung Operator:: welches einem Compiler erkl�rt, da� diese Funktion das Teil der Spielerkategorie ist.
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Instantiating ein Gegenstand
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Einen Gegenstand zu verursachen ist dem Verursachen einer einfachen Variable �hnlich. Uns sagen lassen annehmen, da� wir vier Spieler im Spiel w�nschen, jeder von ihnen versuchend, ihre Weise zum Ende des Labyrinths schneller zu finden als der andere Spieler. Dieses kann getan werden, indem man wie gezeigt vier F�lle des Spielergegenstandes unten verursacht.
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Player blueHat;
Player redHat;
Player greenHat;
Player yellowHat;
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Obwohl alle diese Gegenst�nde Spieler sind, sind sie von einem anderer unabh�ngig. Sie werden durch eine gleiche Schablone hergestellt, aber sie haben einige unterschiedliche Attribute. Zum Beispiel nehmen, �blueHat� kann ein langsames sein und starker Spieler, w�hrend ein �greenHat� schnell aber schwach sein kann, und ein �yellowHat� k�nnen gut ausgeglichene Einzelperson, etc. Sachen sein, die diese Gegenst�nde �hnlich ist sie, die alle die Werte f�r eine St�rke haben sollten, Gesundheit und die F�higkeit bilden. aber alle sie sind unterschiedlich, da jede von ihnen jede haben ihre eigenen Werte f�r diese Attribute einmachen. So ist ein Gegenstand intantiated oder verursachte, indem er wie gezeigt einen Kategorie Namen zum Gegenstandnamen oben vorsetzt.
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Verwenden der Funktionen Mmember des Gegenstandes
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Sobald der Gegenstand verursacht wird, ist es Zeit, zu k�nnen den Gegenstand benutzen. Den Gegenstand zu verwenden bedeutet mit herauf Mitgliedsdaten und Mitgliedsfuntions eines Gegenstandes. Annehmen, da� wir ein Gegenstand greenHat haben. Das Verhalten (Methode) attackMonster kann wie gezeigt erreicht werden unten. Das memeber funtion wird mit dem Punktoperator erreicht.
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greenHat.attackMonster();
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