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CPP Kategorie


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Erkl�ren der Kategorie

Um einen Code f�r Kategorie zu schreiben, m�ssen wir tun sollen einfach alle Mitgliedsdaten und die Mitgliedsfunktionen erkl�ren und aufwickeln sie dann oben innerhalb einer Gegenstanderkl�rung. Ist hier ein exaple einer Kategorie, die Spieler genannt wird.

class Player
{
      int health;
      int strength;
      int agility;

      void move();
      void attackMonster();
     void getTreasure();
};

Dieses ist, Funktion Kategorie Erkl�rung f�r einen Spielergegenstand ein g�ltiges. Allem, das wir, wird den Mitgliedsdaten (Variablen f�r den Spielergegenstand) und die Mitgliedsfunktionen (Funktionen, denen unser Gegenstand Gebrauch tun kann) erkl�rt und umgeben dann ihnen innerhalb des Kategorie Erkl�rungblockes. Eine Kategorie Erkl�rung, dieblock, besteht aus einer Schl�sselwortkategorie, namentlich gefolgt von einem Gegenstand, in diesem Fall von der Kategorie Name Spieler ist, vom Paar Klammern und vom Semi-colon.




Mitgliedsdaten

Ein Kategorie Spieler kann Attribute wie Gesundheit, St�rke, F�higkeit etc. haben. Diese Attribute einer Kategorie werden memeber Daten genannt. Diese k�nnen, �ffentlichkeit jedes private sein, oder gesch�tzte private Mitglieder sind die, die durch die Mitgliedsfuntions in denen als die allgemeinen Mitglieder nur erreicht werden k�nnen k�nnen durch alle m�gliche Funktionen im Programm erreicht werden.




Eine Mitgliedsfunktion

Spielergegenstand kann die behavours wie Bewegung, AttackMonster und GetTreasure haben. Bis jetzt erw�hnten uns, was ein Spieler tun kann und nicht wie der Spieler diese Funktionen durchf�hren kann. Wir m�ssen den Funktion K�rper f�r jede der Funktion schreiben, damit ein Spielerfall kommt, zu k�nnen das Monster angreifen, ist hier eine Syntax f�r das Schreiben der Funktion Definition f�r die Mitgliedsfunktion:

void Player::move()
{
//function body goes here
}

Es ist dem Schreiben der Funktion Definition f�r die normal-alten, alleinstehenden Funktionen fast �hnlich. Nur Unterschied hier ist, da� wir den Namen einer Funktion vorangehen, mit dem Gegenstandnamen hier bewegen (), mit dem Spielergegenstand und einem Bereichaufl�sung Operator:: welches einem Compiler erkl�rt, da� diese Funktion das Teil der Spielerkategorie ist.




Instantiating ein Gegenstand

Einen Gegenstand zu verursachen ist dem Verursachen einer einfachen Variable �hnlich. Uns sagen lassen annehmen, da� wir vier Spieler im Spiel w�nschen, jeder von ihnen versuchend, ihre Weise zum Ende des Labyrinths schneller zu finden als der andere Spieler. Dieses kann getan werden, indem man wie gezeigt vier F�lle des Spielergegenstandes unten verursacht.

Player blueHat;
Player redHat;
Player greenHat;
Player yellowHat;

Obwohl alle diese Gegenst�nde Spieler sind, sind sie von einem anderer unabh�ngig. Sie werden durch eine gleiche Schablone hergestellt, aber sie haben einige unterschiedliche Attribute. Zum Beispiel nehmen, �blueHat� kann ein langsames sein und starker Spieler, w�hrend ein �greenHat� schnell aber schwach sein kann, und ein �yellowHat� k�nnen gut ausgeglichene Einzelperson, etc. Sachen sein, die diese Gegenst�nde �hnlich ist sie, die alle die Werte f�r eine St�rke haben sollten, Gesundheit und die F�higkeit bilden. aber alle sie sind unterschiedlich, da jede von ihnen jede haben ihre eigenen Werte f�r diese Attribute einmachen. So ist ein Gegenstand intantiated oder verursachte, indem er wie gezeigt einen Kategorie Namen zum Gegenstandnamen oben vorsetzt.




Verwenden der Funktionen Mmember des Gegenstandes

Sobald der Gegenstand verursacht wird, ist es Zeit, zu k�nnen den Gegenstand benutzen. Den Gegenstand zu verwenden bedeutet mit herauf Mitgliedsdaten und Mitgliedsfuntions eines Gegenstandes. Annehmen, da� wir ein Gegenstand greenHat haben. Das Verhalten (Methode) attackMonster kann wie gezeigt erreicht werden unten. Das memeber funtion wird mit dem Punktoperator erreicht.

greenHat.attackMonster();




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