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Meine erste SMIL File
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SMIL Code kann geschrieben werden, indem man einen Textherausgeber verwendet. Ein XML Herausgeber oder besserer SMIL Herausgeber speichern dich etwas Zeit und Bem�hung. Die Filesm�ssen in einen SMIL Spieler gelaufen werden. Wir pr�fen im Ambulant Spieler. Es ist durchf�hrt auch im realone Spieler
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Dieses erste Beispiel �schlingenZebra� beendet herauf das Aussehen wie eine einfache GIF Animation, ausgenommen wir die die SMIL Sprache und Jpg Filesbenutzen. Es ist eine schlingenreihenfolge der Zebrabilder, in denen wir ein wenig �ber TIMING erlernen.
Gerade w�hrend wir an in HTML gew�hnt sind, haben SMIL <head> und <body> Umbauten. Es sollte keine �berraschung sein, da� der Kopf meistens Metainformationen enth�lt und da� der K�rper Mittelinhalt und -timing enth�lt. Plan wird in den Kopf gelegt.
Lassen Sie uns mit <layout></layout> beginnen. Es mu� zwischen das <head> und die </head> Umbauten gesetzt werden, und es wird empfohlen, da� du es immer verwendest, es sei denn du �berrascht werden m�chtest durch, wie die unterschiedlichen Implementierungen es besch�ftigen. Du auch benutzt normalerweise den <topLayout> Umbau, die Eigenschaften des Fensters f�r deine Darstellung beschreiben. topLayout geht innerhalb des Plans. topLayout hat irgendein vertrautes Attribut wie H�he, Breite und backgroundColor. Du auch hast das ge�ffnete und schlie�t Attribute f�r das Beschreiben, wann das Fenster sich �ffnet oder schlie�t.
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<head>
<layout>
<topLayout width="640px" height="480px" backgroundColor="#FFFFFF"
open="whenActive" close="whenNotActive"/>
</layout>
</head>
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In synchronisierten Multimedia ist die zeitliche Regelung ein wichtiges Element. SMIL 2.0 definiert drei Arten Zeitbeh�lter: Gleichheit, folgend und excl. Gleichheit ist f�r paralleles TIMING und folgend ist f�r aufeinanderfolgendes TIMING. excl ist eine Mischung der ehemaligen zwei eine Mischung der zwei ehemaligen Umbauten und wurde mit SMIL 2.0 eingef�hrt, weil es erforderlich war. Attribute f�r die Zeitumbauten sind anfangen, beenden, dur (ation) etc.
Mittel wenden wichtigstes Attribut ist src ein. Gerade wie in HTML ist dieses ein [URI], also kannst du entweder Dateinamen oder ein URL benutzen. Zeit, zum des K�rpers in unserem Beispiel zu betrachten. folgend hat das Attribut repeatCount, das auf unbestimmtes eingestellt wird, also schlingt sich es. Die Bild Files haben das weithin bekannte Alt Attribut und ich habe das dur Attribut verwendet, um Zeit jeder Bilddauer festzusetzen. Da wir folgendes verwenden, werden sie der Reihe nach gespielt. Das erste Bild beginnt und Spiel f�r 2 Sekunden, wie sein dur auf �2s� eingestellt wird. Dann beginnt das folgende Bild.
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<body>
<!-- Zebra transformation looped-->
<seq repeatCount="indefinite">
<img src="images/zebra.jpg" alt="a zebra" dur="2s"/>
�
<img src="images/zebra_oil.jpg" alt="a zebra as an oil
painting" dur="1.0s"/>
</seq>
</body>
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Wie eine Vollendennote wir Spracheninformationen und einen Titel dem anfangen<smil> Umbau hinzuf�gen. Unter ist die komplette File schaut Gleiches:
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<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE smil PUBLIC "-//W3C//DTD SMIL 2.0//EN"
"http://www.w3.org/2001/SMIL20/SMIL20.dtd">
<smil xmlns="http://www.w3.org/2001/SMIL20/Language"
xml:lang="en" title="SMIL template">
<head>
<layout>
<topLayout width="640px" height="480px" backgroundColor="#FFFFFF"
open="whenActive" close="whenNotActive"/>
</layout>
</head>
<body>
<!-- Zebra transformation looped-->
<seq repeatCount="3">
<!-- Duration in seconds, using different time formats -->
<img src="images/zebra.jpg" alt="a zebra" dur="2s"/>
<img src="images/zebra_swirl80.jpg" alt="a zebra with a
swirl effect" dur="1"/>
<img src="images/zebra_swirl120neg.jpg" alt="a zebra with a
large swirl effect" dur="1000ms"/>
<img src="images/zebra_fuschia.jpg" alt="a zebra colorized
fuschia" dur="00:00:01"/>
<img src="images/zebra_lime.jpg" alt="a zebra colorized
lime green" dur="00:01"/>
<img src="images/zebra_oil.jpg" alt="a zebra as an oil
painting" dur="1.0s"/>
</seq>
</body>
</smil>
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