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Was ist Gegenstand?
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Die realistischen Gegenstände (irgendein Leben oder nicht lebende Sache) teilen zwei Eigenschaften: sie haben Zustand und Verhalten. Z.B. haben Hunde einen Zustand (wie Name, Farbe, usw.) und Verhalten (wie das Abstreifen, usw. holend). Auch betrachten zum Beispiel Fahrräder haben einen Zustand wie gegenwärtiges Zahnrad, gegenwärtige Räder, Zahl der Zahnräder usw. und und Verhalten wie Bremsen und etc. beschleunigen. Nachdem die realistischen Gegenstände Software-Gegenstände in dem modelliert worden sind, haben sie auch, Zustände und Verhalten. Ein Software-Gegenstand behält Zustände in den Variablen bei und führt Verhalten durch Methoden ein.
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Der Nutzen der Verkapselung
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- Modulare Programmierung-- Das Quellenprogramm für irgendwelche des Gegenstandes kann von denen des Quellenprogramms unabhängig geschrieben werden und beibehalten werden, das für andere Gegenstände geschrieben wird. Auch ein Gegenstand kann leicht verwendetes in das System herum überschreiten sein. Z.B. du kannst dein Fahrrad geben jemand anderes und es wird ruhige Arbeit für sie auch.
- Informationen Verstecken-- Ein Gegenstand hat eine allgemeine Schnittstelle, durch die andere Gegenstände ihn sein können. Aber einerseits können Gegenstände private Informationen und Methoden beibehalten, die nicht zu anderen mitgeteilt werden können.
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Der Nutzen der Anzeigen
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- Da alles, das ein Gegenstand tun kann, durch seine Methoden ausgedrückt wird, die Anzeige, die Unterstützungen alle mögliche Interaktionen zwischen Gegenstände führt.
- Anzeigen hin und her Gegenstände zu senden und zu empfangen brauchen nicht im gleichen Prozeß oder sogar auf der gleichen Maschine zu sein.
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Der Nutzen der Kategorien
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Gegenstände liefern den Nutzen Modularität und Informationen des Versteckens. Kategorien liefern den Nutzen der Wiederverwendungsmöglichkeit. Fahrradhersteller verwenden die gleiche Blaupause über und über wieder wieder, um Lose Fahrräder zu errichten. Software-Programmierer benutzen die gleiche Kategorie über und über, um viele Gegenstände wieder zu verursachen.
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Der Nutzen der Erbschaft |
- Unterklassen liefern fachkundiges Verhalten von der Grundlage der allgemeinen Elemente, die von den superclass bereitgestellt werden. Durch den Gebrauch von Erbschaft, können Programmierer den Code in den superclass wiederverwenden viele Male.
- Programmierer können superclasses einführen, die „das generische“ Verhalten definieren (genannt abstrakte Kategorien). Das Wesentliche der superclass wird definiert und kann teilweise eingeführt werden, aber viel von der Kategorie wird unbestimmt und unimplemented verlassen. Andere Programmierer füllen die Details mit fachkundigen Unterklassen aus.
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Erbauer
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Diese sind einige der Richtlinien auf Erbauern:
- privates verwendetes „privates“ der Erbauer () - Schlüsselwort, keine Dose instantiate die Kategorie als Gegenstand. Aber kann allgemeine statische Methoden noch herausstellen, und diese Methoden können Gegenstand konstruieren und ihn zurückbringen, aber niemande können dies tun.
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Paketerbauer () - keine von ihnen außerhalb deines Pakets können einen Fall aus deiner Kategorie konstruieren. Dieses ist nützlich, wenn du Kategorien in deinem Paket haben möchtest, das neue yourClass tun kann () und nicht ließ jedermann sonst dies tun wünscht.
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geschütztes Schlüsselwort der Erbauer () - verwendete „geschützt“ nur den Unterklassen deiner Kategorie kann dieses Paket gebrauchen.
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allgemeines verwendet verwendete „öffentlichkeit“ der Erbauer () - Schlüsselwort der generische Erbauer diese.
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Einstellung von Programm-Attributen
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Ein Programm benötigt gewöhnlich diese Informationen über das System und das Anwendung Klima, zum von Entscheidungen über wie zu etwas tun oder was zu treffen zu tun. Auch ein Programm kann möchte bestimmte Attribute ändern selbst, oder einem Benutzer erlauben, sie zu ändern. So benötigt ein Programm liest und schreibt verschiedene System Attribute und Programm-spezifische Attribute. Java Programme können diese Attribute durch drei Einheiten handhaben: Eigenschaften, Anwendung Befehl Linie Argumente und appletparameter.
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- Eigenschaften
Eigenschaften benutzen, um Klimaattribute auf einer hartnäckigen Grundlage zu definieren. Eigenschaften das heißt, benutzen, wenn sie in Kraft für jede Anforderung eines Programms sein müssen.
- Anwendung Befehl Linie Argumente
Befehl Linie Argumente benutzen, um Klimaattribute auf einer nicht-hartnäckigen Grundlage zu definieren oder zu ändern. Befehl Linie Argumente das heißt, benutzen, um eine oder mehrer Attribute für gerade eine Anforderung eines Programms zu ändern.
- Applet-Parameter
Appletparameter verwenden, um Klimaattribute auf einer nicht-hartnäckigen Grundlage für applet zu definieren oder zu ändern. Parameter das heißt, verwenden, um eine oder mehrer Attribute für eine einzelne Anforderung eines applet einzustellen.
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Was ist Gewinde?
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Programmierer sind mit Schreiben aufeinanderfolgenden Programmen vertraut. Das Programm, das „hallo Welt anzeigt! “ oder Programm, das eine Liste von Namen sortiert oder berechnet die Liste von Hauptzahlen, sind aufeinanderfolgend alle Programme: jedes hat den Beginn, Ende, Reihenfolge, und zu jeder möglicher gegebenen Zeit während der Laufzeit des Programms gibt es von der Durchführung Einzel.
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Ein Gewinde ist einem aufeinanderfolgenden Programm, ein einzelnes Gewinde hat auch den Beginn, Ende, Reihenfolge ähnlich, und zu jeder möglicher gegebenen Zeit während der Laufzeit des Gewindes gibt es der Durchführung ein Einzel. Aber das Gewinde selbst ist nicht ein Programm, das es selbst nicht aber Durchläufe innerhalb des Programms laufen lassen kann.
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Ein applet kann die anderen Programme in drei unterschiedlichen Möglichkeiten verbunden sein:
- Durch das Hervorrufen der allgemeinen Methoden anderer applet auf der gleichen Seite
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Durch das Verwenden einer API definiert im java.applet Paket, das sie in begrenzter Weise eine Datenbanksuchroutine oder einen appletprojektor sein läßt, der sie enthält.
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Durch das Verwenden der API definiert im java.net Paket, um über Netz mit den anderen Programmen zu verständigen. Andere Programme müssen auf einen Wirt laufen, dem der applet von entstand.
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Wie man einen Plan-Manager wählt
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AWT-stellte Planmanager haben unterschiedliche Stärken und Schwäche zur Verfügung. Dieser Abschnitt bespricht einige der allgemeinen Plandrehbücher und das AWT Planmanager für jedes Drehbuch bearbeiten können. Wenn keiner der AWT Planmanager für unsere Situation Recht hat, sollten wir die Planmanager verwenden, die zum Netz beigetragen werden.
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Drehbuch: Wir müssen einen Bestandteil in so vielem Raum anzeigen, wie er können. Erwägen, das BorderLayout oder das GridBagLayout zu verwenden. Wenn du das BorderLayout verwendest, müssen wir den Raum-hungrigen Bestandteil in der Mitte setzen. Mit GridBagLayout müssen wir Begrenzungen für den Bestandteil einstellen damit das fill=GridBagConstraints.BOTH. Oder, wenn wir uns nicht um jeden anderen Bestandteil im gleichen Behälter kümmern, der als unser Raum-hungriger Bestandteil ist wie groß, können wir ein GridLayout verwenden.
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Drehbuch: Wir müssen einige Bestandteile in der kompakten Reihe an ihrer natürlichen Größe anzeigen. Erwägen, Verkleidung zu verwenden, um die Bestandteile zu halten und Manager FlowLayout die Rückstellung einer Verkleidung zu verwenden.
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Drehbuch: Wir müssen wenige gleich-sortierte Bestandteile in den Reihen und/oder in den Spalten anzeigen. GridLayout ist zu diesem Zweck vollkommen. Die Verkleidung benutzen wenn es isnecessary, um die Bestandteile zu enthalten.
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Drawing simple Shapes
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Graphics class defines methods for drawing the following types of shapes:
- Lines ( drawLine() )
- Rectangles ( drawRect() & fillRect() )
- Raised or lowered rectangles ( draw3DRect() and fill3DRect() )
- Round-edged rectangles ( drawRoundRect() and fillRoundRect() )
- Ovals ( drawOval() and fillOval())
- Arcs ( drawArc() and fillArc() )
- Polygons ( drawPolygon() and fillPolygon() )
Except for polygons and lines, all shapes are specified using their bounding rectangle.
Once you understand rectangles, drawing other shapes is relatively easy. For this
reason, this page will concentrate on rectangle drawing.
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introduction to java programming, introduction to java a programming language
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