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Was ist Gegenstand?
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Die realistischen Gegenst�nde (irgendein Leben oder nicht lebende Sache) teilen zwei Eigenschaften: sie haben Zustand und Verhalten. Z.B. haben Hunde einen Zustand (wie Name, Farbe, usw.) und Verhalten (wie das Abstreifen, usw. holend). Auch betrachten zum Beispiel Fahrr�der haben einen Zustand wie gegenw�rtiges Zahnrad, gegenw�rtige R�der, Zahl der Zahnr�der usw. und und Verhalten wie Bremsen und etc. beschleunigen. Nachdem die realistischen Gegenst�nde Software-Gegenst�nde in dem modelliert worden sind, haben sie auch, Zust�nde und Verhalten. Ein Software-Gegenstand beh�lt Zust�nde in den Variablen bei und f�hrt Verhalten durch Methoden ein.
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Der Nutzen der Verkapselung
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- Modulare Programmierung-- Das Quellenprogramm f�r irgendwelche des Gegenstandes kann von denen des Quellenprogramms unabh�ngig geschrieben werden und beibehalten werden, das f�r andere Gegenst�nde geschrieben wird. Auch ein Gegenstand kann leicht verwendetes in das System herum �berschreiten sein. Z.B. du kannst dein Fahrrad geben jemand anderes und es wird ruhige Arbeit f�r sie auch.
- Informationen Verstecken-- Ein Gegenstand hat eine allgemeine Schnittstelle, durch die andere Gegenst�nde ihn sein k�nnen. Aber einerseits k�nnen Gegenst�nde private Informationen und Methoden beibehalten, die nicht zu anderen mitgeteilt werden k�nnen.
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Der Nutzen der Anzeigen
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- Da alles, das ein Gegenstand tun kann, durch seine Methoden ausgedr�ckt wird, die Anzeige, die Unterst�tzungen alle m�gliche Interaktionen zwischen Gegenst�nde f�hrt.
- Anzeigen hin und her Gegenst�nde zu senden und zu empfangen brauchen nicht im gleichen Proze� oder sogar auf der gleichen Maschine zu sein.
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Der Nutzen der Kategorien
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Gegenst�nde liefern den Nutzen Modularit�t und Informationen des Versteckens. Kategorien liefern den Nutzen der Wiederverwendungsm�glichkeit. Fahrradhersteller verwenden die gleiche Blaupause �ber und �ber wieder wieder, um Lose Fahrr�der zu errichten. Software-Programmierer benutzen die gleiche Kategorie �ber und �ber, um viele Gegenst�nde wieder zu verursachen.
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Der Nutzen der Erbschaft |
- Unterklassen liefern fachkundiges Verhalten von der Grundlage der allgemeinen Elemente, die von den superclass bereitgestellt werden. Durch den Gebrauch von Erbschaft, k�nnen Programmierer den Code in den superclass wiederverwenden viele Male.
- Programmierer k�nnen superclasses einf�hren, die �das generische� Verhalten definieren (genannt abstrakte Kategorien). Das Wesentliche der superclass wird definiert und kann teilweise eingef�hrt werden, aber viel von der Kategorie wird unbestimmt und unimplemented verlassen. Andere Programmierer f�llen die Details mit fachkundigen Unterklassen aus.
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Erbauer
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Diese sind einige der Richtlinien auf Erbauern:
- privates verwendetes �privates� der Erbauer () - Schl�sselwort, keine Dose instantiate die Kategorie als Gegenstand. Aber kann allgemeine statische Methoden noch herausstellen, und diese Methoden k�nnen Gegenstand konstruieren und ihn zur�ckbringen, aber niemande k�nnen dies tun.
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Paketerbauer () - keine von ihnen au�erhalb deines Pakets k�nnen einen Fall aus deiner Kategorie konstruieren. Dieses ist n�tzlich, wenn du Kategorien in deinem Paket haben m�chtest, das neue yourClass tun kann () und nicht lie� jedermann sonst dies tun w�nscht.
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gesch�tztes Schl�sselwort der Erbauer () - verwendete �gesch�tzt� nur den Unterklassen deiner Kategorie kann dieses Paket gebrauchen.
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allgemeines verwendet verwendete ��ffentlichkeit� der Erbauer () - Schl�sselwort der generische Erbauer diese.
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Einstellung von Programm-Attributen
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Ein Programm ben�tigt gew�hnlich diese Informationen �ber das System und das Anwendung Klima, zum von Entscheidungen �ber wie zu etwas tun oder was zu treffen zu tun. Auch ein Programm kann m�chte bestimmte Attribute �ndern selbst, oder einem Benutzer erlauben, sie zu �ndern. So ben�tigt ein Programm liest und schreibt verschiedene System Attribute und Programm-spezifische Attribute. Java Programme k�nnen diese Attribute durch drei Einheiten handhaben: Eigenschaften, Anwendung Befehl Linie Argumente und appletparameter.
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- Eigenschaften
Eigenschaften benutzen, um Klimaattribute auf einer hartn�ckigen Grundlage zu definieren. Eigenschaften das hei�t, benutzen, wenn sie in Kraft f�r jede Anforderung eines Programms sein m�ssen.
- Anwendung Befehl Linie Argumente
Befehl Linie Argumente benutzen, um Klimaattribute auf einer nicht-hartn�ckigen Grundlage zu definieren oder zu �ndern. Befehl Linie Argumente das hei�t, benutzen, um eine oder mehrer Attribute f�r gerade eine Anforderung eines Programms zu �ndern.
- Applet-Parameter
Appletparameter verwenden, um Klimaattribute auf einer nicht-hartn�ckigen Grundlage f�r applet zu definieren oder zu �ndern. Parameter das hei�t, verwenden, um eine oder mehrer Attribute f�r eine einzelne Anforderung eines applet einzustellen.
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Was ist Gewinde?
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Programmierer sind mit Schreiben aufeinanderfolgenden Programmen vertraut. Das Programm, das �hallo Welt anzeigt! � oder Programm, das eine Liste von Namen sortiert oder berechnet die Liste von Hauptzahlen, sind aufeinanderfolgend alle Programme: jedes hat den Beginn, Ende, Reihenfolge, und zu jeder m�glicher gegebenen Zeit w�hrend der Laufzeit des Programms gibt es von der Durchf�hrung Einzel.
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Ein Gewinde ist einem aufeinanderfolgenden Programm, ein einzelnes Gewinde hat auch den Beginn, Ende, Reihenfolge �hnlich, und zu jeder m�glicher gegebenen Zeit w�hrend der Laufzeit des Gewindes gibt es der Durchf�hrung ein Einzel. Aber das Gewinde selbst ist nicht ein Programm, das es selbst nicht aber Durchl�ufe innerhalb des Programms laufen lassen kann.
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Ein applet kann die anderen Programme in drei unterschiedlichen M�glichkeiten verbunden sein:
- Durch das Hervorrufen der allgemeinen Methoden anderer applet auf der gleichen Seite
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Durch das Verwenden einer API definiert im java.applet Paket, das sie in begrenzter Weise eine Datenbanksuchroutine oder einen appletprojektor sein l��t, der sie enth�lt.
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Durch das Verwenden der API definiert im java.net Paket, um �ber Netz mit den anderen Programmen zu verst�ndigen. Andere Programme m�ssen auf einen Wirt laufen, dem der applet von entstand.
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Wie man einen Plan-Manager w�hlt
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AWT-stellte Planmanager haben unterschiedliche St�rken und Schw�che zur Verf�gung. Dieser Abschnitt bespricht einige der allgemeinen Plandrehb�cher und das AWT Planmanager f�r jedes Drehbuch bearbeiten k�nnen. Wenn keiner der AWT Planmanager f�r unsere Situation Recht hat, sollten wir die Planmanager verwenden, die zum Netz beigetragen werden.
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Drehbuch: Wir m�ssen einen Bestandteil in so vielem Raum anzeigen, wie er k�nnen. Erw�gen, das BorderLayout oder das GridBagLayout zu verwenden. Wenn du das BorderLayout verwendest, m�ssen wir den Raum-hungrigen Bestandteil in der Mitte setzen. Mit GridBagLayout m�ssen wir Begrenzungen f�r den Bestandteil einstellen damit das fill=GridBagConstraints.BOTH. Oder, wenn wir uns nicht um jeden anderen Bestandteil im gleichen Beh�lter k�mmern, der als unser Raum-hungriger Bestandteil ist wie gro�, k�nnen wir ein GridLayout verwenden.
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Drehbuch: Wir m�ssen einige Bestandteile in der kompakten Reihe an ihrer nat�rlichen Gr��e anzeigen. Erw�gen, Verkleidung zu verwenden, um die Bestandteile zu halten und Manager FlowLayout die R�ckstellung einer Verkleidung zu verwenden.
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Drehbuch: Wir m�ssen wenige gleich-sortierte Bestandteile in den Reihen und/oder in den Spalten anzeigen. GridLayout ist zu diesem Zweck vollkommen. Die Verkleidung benutzen wenn es isnecessary, um die Bestandteile zu enthalten.
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Drawing simple Shapes
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Graphics class defines methods for drawing the following types of shapes:
- Lines ( drawLine() )
- Rectangles ( drawRect() & fillRect() )
- Raised or lowered rectangles ( draw3DRect() and fill3DRect() )
- Round-edged rectangles ( drawRoundRect() and fillRoundRect() )
- Ovals ( drawOval() and fillOval())
- Arcs ( drawArc() and fillArc() )
- Polygons ( drawPolygon() and fillPolygon() )
Except for polygons and lines, all shapes are specified using their bounding rectangle.
Once you understand rectangles, drawing other shapes is relatively easy. For this
reason, this page will concentrate on rectangle drawing.
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introduction to java programming, introduction to java a programming language
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