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Object Oriented Programming Konzepte |
Dieses Kapitel beschreibt die Grundmodelle hinter der objektorientierten Programmierung, Design und auch der Entwicklung.
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Was ist Gegenstand?
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Die realistischen Gegenst�nde (irgendein Leben oder nicht lebende Sache) teilen zwei Eigenschaften: sie haben Zustand und Verhalten. Z.B. haben Hunde einen Zustand (wie Name, Farbe, usw.) und Verhalten (wie das Abstreifen, usw. holend). Auch betrachten zum Beispiel Fahrr�der haben einen Zustand wie gegenw�rtiges Zahnrad, gegenw�rtige R�der, Zahl der Zahnr�der usw. und und Verhalten wie Bremsen und etc. beschleunigen. Nachdem die realistischen Gegenst�nde Software-Gegenst�nde in dem modelliert worden sind, haben sie auch, Zust�nde und Verhalten. Ein Software-Gegenstand beh�lt Zust�nde in den Variablen bei und f�hrt Verhalten durch Methoden ein.
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Was ist Verkapselung?
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Das Verpacken herauf die Variablen eines Gegenstandes innerhalb seiner Methoden wird Verkapselung genannt. Das Einkapseln der in Verbindung stehenden Variablen und der Methoden in ordentliches Software-B�ndel scheint, einfach aber ist eine leistungsf�hige Idee, die zwei Nutzen zum Software-Entwickler zur Verf�gung stellt:
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- Modulare Programmierung-- Das Quellenprogramm f�r irgendwelche des Gegenstandes kann von denen des Quellenprogramms unabh�ngig geschrieben werden und beibehalten werden, das f�r andere Gegenst�nde geschrieben wird. Auch ein Gegenstand kann leicht verwendetes in das System herum �berschreiten sein. Z.B. du kannst dein Fahrrad geben jemand anderes und es wird ruhige Arbeit f�r sie auch.
- Informationen Verstecken-- Ein Gegenstand hat eine allgemeine Schnittstelle, durch die andere Gegenst�nde ihn sein k�nnen. Aber einerseits k�nnen Gegenst�nde private Informationen und Methoden beibehalten, die nicht zu anderen mitgeteilt werden k�nnen.
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F�r was sind Anzeigen?
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Mit �Anzeigen� Software-Gegenst�nden auf einander einwirken und verst�ndigen. Wenn ein Gegenstand sagen, da� A einen anderen Gegenstand w�nscht, B sagen, um eine seiner Methoden durchzuf�hren, dann A einwenden kann Anzeige zum Gegenstand B. schicken.
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Es gibt drei Bestandteile, die eine Anzeige enthalten: |
Nach drei Bestandteilen sind genug, damit der empfangende Gegenstand die gew�nschte Methode durchf�hrt. Keine anderen Informationen oder Kontext wird angefordert. So k�nnen Gegenst�nde in den unterschiedlichen Prozessen oder sogar auf unterschiedlichen Maschinen durch den Gebrauch von Anzeigen miteinander in Verbindung stehen.
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- der Gegenstand, an den die Anzeige adressiert wird (Fahrrad)
- der Name der Methode zum durchzuf�hren (�nderung Zahnr�der)
- alle m�gliche Parameter ben�tigten durch die Methode.
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Der Nutzen der Anzeigen
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- Da alles, das ein Gegenstand tun kann, durch seine Methoden ausgedr�ckt wird, die Anzeige, die Unterst�tzungen alle m�gliche Interaktionen zwischen Gegenst�nde f�hrt.
- Anzeigen hin und her Gegenst�nde zu senden und zu empfangen brauchen nicht im gleichen Proze� oder sogar auf der gleichen Maschine zu sein.
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Was sind Kategorien?
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In objektorientierter Software ist es auch m�glich, viele Gegenst�nde der gleichen Art zu haben, die Eigenschaften teilen: Vierecke, Angestelltaufzeichnungen, videoclips und so weiter. Wie die Fahrradhersteller kannst du die Tatsache nutzen, da� Gegenst�nde der gleichen bestimmten Eigenschaften des freundlichen Anteiles und du eine Blaupause f�r jene Gegenst�nde herstellen k�nnt. Software-Blaupausen f�r Gegenst�nde werden Kategorien genannt.
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Der Nutzen der Kategorien
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Gegenst�nde liefern den Nutzen Modularit�t und Informationen des Versteckens. Kategorien liefern den Nutzen der Wiederverwendungsm�glichkeit. Fahrradhersteller verwenden die gleiche Blaupause �ber und �ber wieder wieder, um Lose Fahrr�der zu errichten. Software-Programmierer benutzen die gleiche Kategorie �ber und �ber, um viele Gegenst�nde wieder zu verursachen.
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Was ist Erbschaft?
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Allgemeines sprechend, werden Gegenst�nde in Kategorien ausgedr�ckt definiert. Du kennst viel in einem Gegenstand aus, indem Sie seine Kategorie kennen. Selbst wenn du nicht wei�t, was ein Pennyfarthing ist, wenn ich dir erkl�rte, war es ein Fahrrad, w�rdest du wissen, da� es zwei R�der, Handgriffst�be und Pedale hatte.
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Objektorientierte Systeme unternehmen diesem einen Schritt weiter und erlauben, da� Kategorien in anderen Kategorien ausgedr�ckt definiert werden. Z.B. sind- Gebirgsfahrr�der, Rennenfahrr�der und Tandems alle unterschiedliche Arten der Fahrr�der. In objektorientierter Terminologie sind- Gebirgsfahrr�der, Rennenfahrr�der und Tandems alle Unterklassen der Fahrradkategorie. �hnlich ist die Fahrradkategorie die superclass der Gebirgsfahrr�der, der Rennenfahrr�der und der Tandems.
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Der Nutzen der Erbschaft
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- Unterklassen liefern fachkundiges Verhalten von der Grundlage der allgemeinen Elemente, die von den superclass bereitgestellt werden. Durch den Gebrauch von Erbschaft, k�nnen Programmierer den Code in den superclass wiederverwenden viele Male.
- Programmierer k�nnen superclasses einf�hren, die �das generische� Verhalten definieren (genannt abstrakte Kategorien). Das Wesentliche der superclass wird definiert und kann teilweise eingef�hrt werden, aber viel von der Kategorie wird unbestimmt und unimplemented verlassen. Andere Programmierer f�llen die Details mit fachkundigen Unterklassen aus.
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Keywords:object-oriented programming, oop language, oop concepts a class,
object-oriented concepts
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