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Object Oriented Programming Konzepte


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Dieses Kapitel beschreibt die Grundmodelle hinter der objektorientierten Programmierung, Design und auch der Entwicklung.


Was ist Gegenstand?

Die realistischen Gegenst�nde (irgendein Leben oder nicht lebende Sache) teilen zwei Eigenschaften: sie haben Zustand und Verhalten. Z.B. haben Hunde einen Zustand (wie Name, Farbe, usw.) und Verhalten (wie das Abstreifen, usw. holend). Auch betrachten zum Beispiel Fahrr�der haben einen Zustand wie gegenw�rtiges Zahnrad, gegenw�rtige R�der, Zahl der Zahnr�der usw. und und Verhalten wie Bremsen und etc. beschleunigen.
Nachdem die realistischen Gegenst�nde Software-Gegenst�nde in dem modelliert worden sind, haben sie auch, Zust�nde und Verhalten. Ein Software-Gegenstand beh�lt Zust�nde in den Variablen bei und f�hrt Verhalten durch Methoden ein.




Was ist Verkapselung?

Das Verpacken herauf die Variablen eines Gegenstandes innerhalb seiner Methoden wird Verkapselung genannt. Das Einkapseln der in Verbindung stehenden Variablen und der Methoden in ordentliches Software-B�ndel scheint, einfach aber ist eine leistungsf�hige Idee, die zwei Nutzen zum Software-Entwickler zur Verf�gung stellt:

  • Modulare Programmierung-- Das Quellenprogramm f�r irgendwelche des Gegenstandes kann von denen des Quellenprogramms unabh�ngig geschrieben werden und beibehalten werden, das f�r andere Gegenst�nde geschrieben wird. Auch ein Gegenstand kann leicht verwendetes in das System herum �berschreiten sein. Z.B. du kannst dein Fahrrad geben jemand anderes und es wird ruhige Arbeit f�r sie auch.

  • Informationen Verstecken-- Ein Gegenstand hat eine allgemeine Schnittstelle, durch die andere Gegenst�nde ihn sein k�nnen. Aber einerseits k�nnen Gegenst�nde private Informationen und Methoden beibehalten, die nicht zu anderen mitgeteilt werden k�nnen.



F�r was sind Anzeigen?

Mit �Anzeigen� Software-Gegenst�nden auf einander einwirken und verst�ndigen. Wenn ein Gegenstand sagen, da� A einen anderen Gegenstand w�nscht, B sagen, um eine seiner Methoden durchzuf�hren, dann A einwenden kann Anzeige zum Gegenstand B. schicken.




Es gibt drei Bestandteile, die eine Anzeige enthalten:

Nach drei Bestandteilen sind genug, damit der empfangende Gegenstand die gew�nschte Methode durchf�hrt. Keine anderen Informationen oder Kontext wird angefordert. So k�nnen Gegenst�nde in den unterschiedlichen Prozessen oder sogar auf unterschiedlichen Maschinen durch den Gebrauch von Anzeigen miteinander in Verbindung stehen.

  • der Gegenstand, an den die Anzeige adressiert wird (Fahrrad)

  • der Name der Methode zum durchzuf�hren (�nderung Zahnr�der)

  • alle m�gliche Parameter ben�tigten durch die Methode.



Der Nutzen der Anzeigen
  • Da alles, das ein Gegenstand tun kann, durch seine Methoden ausgedr�ckt wird, die Anzeige, die Unterst�tzungen alle m�gliche Interaktionen zwischen Gegenst�nde f�hrt.

  • Anzeigen hin und her Gegenst�nde zu senden und zu empfangen brauchen nicht im gleichen Proze� oder sogar auf der gleichen Maschine zu sein.



Was sind Kategorien?

In objektorientierter Software ist es auch m�glich, viele Gegenst�nde der gleichen Art zu haben, die Eigenschaften teilen: Vierecke, Angestelltaufzeichnungen, videoclips und so weiter. Wie die Fahrradhersteller kannst du die Tatsache nutzen, da� Gegenst�nde der gleichen bestimmten Eigenschaften des freundlichen Anteiles und du eine Blaupause f�r jene Gegenst�nde herstellen k�nnt. Software-Blaupausen f�r Gegenst�nde werden Kategorien genannt.




Der Nutzen der Kategorien

Gegenst�nde liefern den Nutzen Modularit�t und Informationen des Versteckens. Kategorien liefern den Nutzen der Wiederverwendungsm�glichkeit. Fahrradhersteller verwenden die gleiche Blaupause �ber und �ber wieder wieder, um Lose Fahrr�der zu errichten. Software-Programmierer benutzen die gleiche Kategorie �ber und �ber, um viele Gegenst�nde wieder zu verursachen.




Was ist Erbschaft?

Allgemeines sprechend, werden Gegenst�nde in Kategorien ausgedr�ckt definiert. Du kennst viel in einem Gegenstand aus, indem Sie seine Kategorie kennen. Selbst wenn du nicht wei�t, was ein Pennyfarthing ist, wenn ich dir erkl�rte, war es ein Fahrrad, w�rdest du wissen, da� es zwei R�der, Handgriffst�be und Pedale hatte.

Objektorientierte Systeme unternehmen diesem einen Schritt weiter und erlauben, da� Kategorien in anderen Kategorien ausgedr�ckt definiert werden. Z.B. sind- Gebirgsfahrr�der, Rennenfahrr�der und Tandems alle unterschiedliche Arten der Fahrr�der. In objektorientierter Terminologie sind- Gebirgsfahrr�der, Rennenfahrr�der und Tandems alle Unterklassen der Fahrradkategorie. �hnlich ist die Fahrradkategorie die superclass der Gebirgsfahrr�der, der Rennenfahrr�der und der Tandems.




Der Nutzen der Erbschaft
  • Unterklassen liefern fachkundiges Verhalten von der Grundlage der allgemeinen Elemente, die von den superclass bereitgestellt werden. Durch den Gebrauch von Erbschaft, k�nnen Programmierer den Code in den superclass wiederverwenden viele Male.

  • Programmierer k�nnen superclasses einf�hren, die �das generische� Verhalten definieren (genannt abstrakte Kategorien). Das Wesentliche der superclass wird definiert und kann teilweise eingef�hrt werden, aber viel von der Kategorie wird unbestimmt und unimplemented verlassen. Andere Programmierer f�llen die Details mit fachkundigen Unterklassen aus.




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Keywords:object-oriented programming, oop language, oop concepts a class, object-oriented concepts


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