Erbschaft
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Allgemeines sprechend, werden Gegenst�nde in den Kategorien ausgedr�ckt definiert. Wir wissen Los �ber Gegenstand, indem wir in seiner Kategorie auskennen. Selbst wenn du nicht wei�t, was das Pennyfarthing ist, wenn ich dir erkl�re, war es Fahrrad, w�rdest du definately, da� es zwei R�der hat, Handgriff abh�ltst und die Pedale wissen.
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Die objektorientierten Systeme unternehmen diesen Schritt weiter und erlauben, da� die Kategorien in den anderen Kategorien ausgedr�ckt definiert werden. Als ein Beispiel f�hrt ein Berg rad, f�hrt Rennen rad und die Tandems sind alle eine andere Art Fahrr�der. In einer objektorientierten Terminologie sind- die Gebirgsfahrr�der, die Rennenfahrr�der und die Tandems alle Unterklassen einer Fahrradkategorie. �hnlich ist Fahrradkategorie superclass der Gebirgsfahrr�der, der Rennenfahrr�der und der Tandems.
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Erbschaft-Nutzen
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Unterklassen liefert das fachkundige Verhalten von einer Grundlage der allgemeinen Elemente, die von superclass bereitgestellt werden. Durch Gebrauch von der Erbschaft, k�nnen Programmierer einen Code in den superclass wiederverwenden viele Male.
Programmierer k�nnen die superclasses einf�hren, die das �generische� Verhalten definieren (genannt die abstrakten Kategorien). Wesentliches von superclass wird definiert und kann teilweise sein wird eingef�hrt, aber viel von der Kategorie wird unbestimmt und auch unimplemented verlassen. Andere Programmierer f�llen Details mit den fachkundigen Unterklassen aus.
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Mehrfache Erbschaft
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Eine Unterklasse, die mehr superclass als eins hat, wird Multiple Erbschaft genannt. Dieses Wille erm�glicht einer Unterklasse, die Eigenschaften von mehr als einer Superkategorie zu �bernehmen und alle diese Eigenschaften zu kombinieren.
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Polymorphie
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Unterschiedliche Arten der Gegenst�nde, die unterscheidend auf die gleiche Anzeige reagieren, wird Polymorphism, Beispiel, wenn wir die gleiche Anzeige senden, gekostete `' das zum Spitzefahrrad Gegenstand, zu einem Mono-zyklus Gegenstand und zum Tandemfahrradgegenstand, jedes von diesen einwenden reagieren passend genannt. Alle diese Zyklen eines Kategorie Fahrrades haben ihren eigenen einzelnen Preis.
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Datenabstraktion |
Die allgemeine Schnittstelle, durch Ansammlungen Anzeigen gebildet, die durch den Gegenstand verstanden werden, definiert, wie man diesen Gegenstand benutzt. Die Programme, der den Gegenstand manipulieren m�chte, mu� nur �ber Anzeigen betroffen werden dieser Gegenstand, verstehen und brauchen, nicht sich zu sorgen um, wie die Aufgaben noch interne Struktur eines Gegenstandes erzielt werden. Der internen Details oben sich verstecken bildet den Gegenstandauszug, und eine Technik bekannt normalerweise als die Datenabstraktion.
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Verkapselung
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Das Verpacken herauf die Variablen eines Gegenstandes innerhalb seiner Methoden wird Verkapselung genannt. Das Einkapseln der in Verbindung stehenden Variablen und der Methoden in ordentliches Software-B�ndel scheint, einfach aber ist eine leistungsf�hige Idee, die zwei Nutzen zum Software-Entwickler zur Verf�gung stellt:
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Modulare Programmierung-- Das Quellenprogramm f�r irgendwelche des Gegenstandes kann von denen des Quellenprogramms unabh�ngig geschrieben werden und beibehalten werden, das f�r andere Gegenst�nde geschrieben wird. Auch ein Gegenstand kann leicht verwendetes in das System herum �berschreiten sein. Z.B. du kannst dein Fahrrad geben jemand anderes und es wird ruhige Arbeit f�r sie auch.
Informationen Verstecken-- Ein Gegenstand hat eine allgemeine Schnittstelle, durch die andere Gegenst�nde ihn sein k�nnen. Aber einerseits k�nnen Gegenst�nde private Informationen und Methoden beibehalten, die nicht zu anderen mitgeteilt werden k�nnen.
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